Библиотека V1

Эпштейн М. ...И тогда мы начинаем играть

Раздел: Занятия, успешные для всех. Предметные ориентиры
Автор: Dima Первая публикация: журнал «На путях к новой школе», 2002 г., № 4
Дата: 2007/5/19
Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если играя еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка.
Ключевые слова: Пятый класс; Школа для подростка

Аннотация: Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если играя еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка.

 Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если, играя, еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети.

Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка.


"Экологические салочки"


Цель игры: обучение детей представлениям о существующих связях в экосистемах, о конкуренции за ресурсы между видами, но главное - формирование представления о том, что благоденствие "своего" биологического вида невозможно без существования других видов.

Условия игры: игра рассчитана на детей в возрасте 9-15 лет. Группа не меньше 15 человек, желательно, 20-30 человек.

Все участники игры разбиваются на группы - биологические виды: "зайцы", "лисы", "охотники". У каждого вида должен быть свой знак обозначения (атрибут вида). Каждый участник получает зеленую полоску - "жизнь".

Зеленые полоски (количество соответствует числу всех участников) держит в руках Владыка Жизни. "Зайцы", добежав до владыки, могут получить дополнительную "жизнь". Игровая задача: "Лиса", "поедая" "зайца", забирает у него "жизнь" и отдает ее зрителю, вводя тем самым в игру нового представителя своего рода. "Охотник" ловит и "лис", и "зайцев", также увеличивая свой вид за счет зрителей. Участник, потерявший все "жизни", переходит в число зрителей.

Второй ведущий контролирует правильность передачи атрибутов и свободных "жизней".

Если появляется больше 12 "зайцев" или больше 6 "лис", или больше 4 "охотников", то в игру вступает участник с игровой ролью "болезнь". Он тоже получает "жизнь" и свой атрибут. "Болезнь" может поражать любого игрока, забирая "жизнь" и отдавая ее "Владыке Жизни".

В результате конкуренции и "поедания" может оказаться, что исчезнут "лисы" или "охотники", тогда оставшиеся "зайцы" считаются выигравшими. Если же исчезнут "зайцы" и "лисы", у которых пропадет источник новых "жизней", то "охотники", оставшиеся без пищи, тоже считаются проигравшими.

Если в игре устанавливается динамическое равновесие (в игру вступает столько же членов каждого вида, сколько и выбывает), то в педагогическом смысле эта ситуация самая благоприятная. Наибольшую жизнеспособность вида обеспечивает не жадность и эгоизм, а умеренность. Однако, ведущий не разглашает заранее все эти законы и тонкости, а также возможности появления болезней, а спрашивает о них в беседе после игры.

Если в игре действительно установилось динамическое равновесие, то ведущий через некоторое время останавливает игру и, пересчитав участников в каждом виде, определяет победителя по наибольшей численности вида.

По окончании игры ведущий задает участникам вопросы: "Какие законы выживания вы обнаружили?", "Каким образом вы можете их объяснить?"


"Математический биатлон"


Математический биатлон - игра-соревнование, предполагающая пробег на время по определенному маршруту с прохождением "огневых рубежей".

"Огневой рубеж" - это площадка на трассе, на которой необходимо выполнить определенное математическое задание.

1. Каждому из участников игры присваивается порядковый номер.

2. Старт участников происходит каждые 30 секунд.

3. В данной игре предполагается пять "огневых рубежей".

4. На огневых рубежах NN 1, 3, 5 необходимо попытаться решить математические задачи на логику и смекалку.

5. Два других рубежа предполагают задания на скорость и внимание. Эти рубежи желательно проходить не более 1 мин.

6. На трех "рубежах" (NN 1, 3, 5) ответ задачи нужно записывать на специальных бланках и на финише отдать организатору. Если ответ правильный, время бега уменьшается на одну минуту. В результате максимально можно "сэкономить" 3 минуты.

7. Итог математического биатлона подводится на финише с учетом правильных ответов и скорости прохождения трассы.

8. Победителей биатлона ждут призы.


"Математический хоккей"


"Математический хоккей" - игра-соревнование между двумя командами, каждая из которых состоит из 5 человек: двух "нападающих", двух "защитников", одного "вратаря".

Правила игры.

1. После "вбрасывания шайбы" - предоставления задачи, нападающим каждой команды дается 1 минута для ее решения. Та команда, нападающие которой отвечают первыми, "забивает гол".

2. Если за 1 минуту нападающие не ответили на вопрос задачи - "шайба" передается защитникам также на 1 минуту. Та команда, защитники которой отвечают первыми, "забивает гол".

3. Если и защитники не справились с задачей, то к решению приступает вратарь, у которого также имеется 1 минута.

4. Вратарь, первым решивший задачу, - "отбивает шайбу и забрасывает гол в ворота противника".

5. В случае, когда вратари не решили задачу - "шайба выходит в аут" и попадает к болельщикам. Болельщик, правильно ответивший на вопрос задачи, получает приз.

6. Любые выкрики и подсказки в период игры со стороны нападающих, защитников, вратарей наказываются "двухминутным удалением".

7. "Нарушитель дисциплины" среди болельщиков (если он мешает командам играть, подсказывая ответы) удаляется с игры.

8. Команды-победители получают призы, а участники этих команд - право участия в "математическом армрест-линге" в качестве "гладиаторов".


"Математический армрестлинг"


В математическом армрестлинге принимают участие:

- 5-8 "гладиаторов" (гладиатор - специально подготовленный и натренированный школьник, победитель предыдущих игр,

- 5-8 человек - судейская коллегия (учителя математики),

- все желающие учащиеся 5-8 классов.

Правила игры.

1. Участник игры выбирает гладиатора, с которым будет "бороться", из числа присутствующих на площадке гладиаторов.

2. Борьба заключается в быстроте и правильности решения математической задачи.

3. За ходом борьбы участника и гладиатора, за правильностью и быстротой решения следит член судейской коллегии. Он же присуждает победу в данном бою.

4. Список побед каждого участника над гладиаторами фиксируется в игровом протоколе.

5. Победителями после подведения всех итогов считаются ребята, имеющие больше побед над гладиаторами.

6. Победители математического армрестлинга награждаются призами и приглашаются участвовать в заседаниях клуба "Юные знатоки".


Библиотека V1
URL: http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/c2/142