<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="ARTICLE @ XOOPS powered by FeedCreator" -->
<feed version="0.3" xmlns="http://purl.org/atom/ns#" xml:lang="ru">
    <title>Сетевые исследовательские лаборатории «Школа для всех» :: Статья</title>
    <tagline>Экспорт статьи в XML</tagline>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/142/c2"/>
    <id>http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/142/c2</id>
    <modified>2026-05-25T21:33:44+06:00</modified>
    <author>
        <name>epimisha at gmail dot com</name>
    </author>
    <generator>ARTICLE @ XOOPS powered by FeedCreator</generator>
    <entry>
        <title>Эпштейн М. ...И тогда мы начинаем играть</title>
        <link rel="alternate" type="text/html" href="http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/142/c2"/>
        <created>2007-05-19T11:55:56+06:00</created>
        <issued>2007-05-19T11:55:56+06:00</issued>
        <modified>2007-05-19T11:55:56+06:00</modified>
        <id>http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/142/c2</id>
        <author>
            <name>Dima</name>
        </author>
        <summary>Раздел: Занятия, успешные для всех. Предметные ориентиры&lt;br /&gt;Источник: (Первая публикация: журнал «На путях к новой школе», 2002 г., № 4)&lt;br /&gt;Ключевые слова: Пятый класс; Школа для подростка&lt;br /&gt;Аннотация: Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если играя еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка.&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;em&gt;Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если, играя, еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. &lt;br /&gt;
Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Экологические салочки&amp;quot; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель игры: обучение детей представлениям о существующих связях в экосистемах, о конкуренции за ресурсы между видами, но главное - формирование представления о том, что благоденствие &amp;quot;своего&amp;quot; биологического вида невозможно без существования других видов. &lt;br /&gt;
Условия игры: игра рассчитана на детей в возрасте 9-15 лет. Группа не меньше 15 человек, желательно, 20-30 человек. &lt;br /&gt;
Все участники игры разбиваются на группы - биологические виды: &amp;quot;зайцы&amp;quot;, &amp;quot;лисы&amp;quot;, &amp;quot;охотники&amp;quot;. У каждого вида должен быть свой знак обозначения (атрибут вида). Каждый участник получает зеленую полоску - &amp;quot;жизнь&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Зеленые полоски (количество соответствует числу всех участников) держит в руках Владыка Жизни. &amp;quot;Зайцы&amp;quot;, добежав до владыки, могут получить дополнительную &amp;quot;жизнь&amp;quot;. Игровая задача: &amp;quot;Лиса&amp;quot;, &amp;quot;поедая&amp;quot; &amp;quot;зайца&amp;quot;, забирает у него &amp;quot;жизнь&amp;quot; и отдает ее зрителю, вводя тем самым в игру нового представителя своего рода. &amp;quot;Охотник&amp;quot; ловит и &amp;quot;лис&amp;quot;, и &amp;quot;зайцев&amp;quot;, также увеличивая свой вид за счет зрителей. Участник, потерявший все &amp;quot;жизни&amp;quot;, переходит в число зрителей. &lt;br /&gt;
Второй ведущий контролирует правильность передачи атрибутов и свободных &amp;quot;жизней&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Если появляется больше 12 &amp;quot;зайцев&amp;quot; или больше 6 &amp;quot;лис&amp;quot;, или больше 4 &amp;quot;охотников&amp;quot;, то в игру вступает участник с игровой ролью &amp;quot;болезнь&amp;quot;. Он тоже получает &amp;quot;жизнь&amp;quot; и свой атрибут. &amp;quot;Болезнь&amp;quot; может поражать любого игрока, забирая &amp;quot;жизнь&amp;quot; и отдавая ее &amp;quot;Владыке Жизни&amp;quot;. &lt;br /&gt;
В результате конкуренции и &amp;quot;поедания&amp;quot; может оказаться, что исчезнут &amp;quot;лисы&amp;quot; или &amp;quot;охотники&amp;quot;, тогда оставшиеся &amp;quot;зайцы&amp;quot; считаются выигравшими. Если же исчезнут &amp;quot;зайцы&amp;quot; и &amp;quot;лисы&amp;quot;, у которых пропадет источник новых &amp;quot;жизней&amp;quot;, то &amp;quot;охотники&amp;quot;, оставшиеся без пищи, тоже считаются проигравшими. &lt;br /&gt;
Если в игре устанавливается динамическое равновесие (в игру вступает столько же членов каждого вида, сколько и выбывает), то в педагогическом смысле эта ситуация самая благоприятная. Наибольшую жизнеспособность вида обеспечивает не жадность и эгоизм, а умеренность. Однако, ведущий не разглашает заранее все эти законы и тонкости, а также возможности появления болезней, а спрашивает о них в беседе после игры. &lt;br /&gt;
Если в игре действительно установилось динамическое равновесие, то ведущий через некоторое время останавливает игру и, пересчитав участников в каждом виде, определяет победителя по наибольшей численности вида. &lt;br /&gt;
По окончании игры ведущий задает участникам вопросы: &amp;quot;Какие законы выживания вы обнаружили?&amp;quot;, &amp;quot;Каким образом вы можете их объяснить?&amp;quot; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Математический биатлон&amp;quot; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Математический биатлон - игра-соревнование, предполагающая пробег на время по определенному маршруту с прохождением &amp;quot;огневых рубежей&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&amp;quot;Огневой рубеж&amp;quot; - это площадка на трассе, на которой необходимо выполнить определенное математическое задание. &lt;br /&gt;
1. Каждому из участников игры присваивается порядковый номер. &lt;br /&gt;
2. Старт участников происходит каждые 30 секунд. &lt;br /&gt;
3. В данной игре предполагается пять &amp;quot;огневых рубежей&amp;quot;. &lt;br /&gt;
4. На огневых рубежах NN 1, 3, 5 необходимо попытаться решить математические задачи на логику и смекалку. &lt;br /&gt;
5. Два других рубежа предполагают задания на скорость и внимание. Эти рубежи желательно проходить не более 1 мин. &lt;br /&gt;
6. На трех &amp;quot;рубежах&amp;quot; (NN 1, 3, 5) ответ задачи нужно записывать на специальных бланках и на финише отдать организатору. Если ответ правильный, время бега уменьшается на одну минуту. В результате максимально можно &amp;quot;сэкономить&amp;quot; 3 минуты. &lt;br /&gt;
7. Итог математического биатлона подводится на финише с учетом правильных ответов и скорости прохождения трассы. &lt;br /&gt;
8. Победителей биатлона ждут призы. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Математический хоккей&amp;quot; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Математический хоккей&amp;quot; - игра-соревнование между двумя командами, каждая из которых состоит из 5 человек: двух &amp;quot;нападающих&amp;quot;, двух &amp;quot;защитников&amp;quot;, одного &amp;quot;вратаря&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Правила игры. &lt;br /&gt;
&lt;/em&gt;1. После &amp;quot;вбрасывания шайбы&amp;quot; - предоставления задачи, нападающим каждой команды дается 1 минута для ее решения. Та команда, нападающие которой отвечают первыми, &amp;quot;забивает гол&amp;quot;. &lt;br /&gt;
2. Если за 1 минуту нападающие не ответили на вопрос задачи - &amp;quot;шайба&amp;quot; передается защитникам также на 1 минуту. Та команда, защитники которой отвечают первыми, &amp;quot;забивает гол&amp;quot;. &lt;br /&gt;
3. Если и защитники не справились с задачей, то к решению приступает вратарь, у которого также имеется 1 минута. &lt;br /&gt;
4. Вратарь, первым решивший задачу, - &amp;quot;отбивает шайбу и забрасывает гол в ворота противника&amp;quot;. &lt;br /&gt;
5. В случае, когда вратари не решили задачу - &amp;quot;шайба выходит в аут&amp;quot; и попадает к болельщикам. Болельщик, правильно ответивший на вопрос задачи, получает приз. &lt;br /&gt;
6. Любые выкрики и подсказки в период игры со стороны нападающих, защитников, вратарей наказываются &amp;quot;двухминутным удалением&amp;quot;. &lt;br /&gt;
7. &amp;quot;Нарушитель дисциплины&amp;quot; среди болельщиков (если он мешает командам играть, подсказывая ответы) удаляется с игры. &lt;br /&gt;
8. Команды-победители получают призы, а участники этих команд - право участия в &amp;quot;математическом армрест-линге&amp;quot; в качестве &amp;quot;гладиаторов&amp;quot;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Математический армрестлинг&amp;quot; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В математическом армрестлинге принимают участие: &lt;br /&gt;
- 5-8 &amp;quot;гладиаторов&amp;quot; (гладиатор - специально подготовленный и натренированный школьник, победитель предыдущих игр, &lt;br /&gt;
- 5-8 человек - судейская коллегия (учителя математики), &lt;br /&gt;
- все желающие учащиеся 5-8 классов. &lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Правила игры. &lt;br /&gt;
&lt;/em&gt;1. Участник игры выбирает гладиатора, с которым будет &amp;quot;бороться&amp;quot;, из числа присутствующих на площадке гладиаторов. &lt;br /&gt;
2. Борьба заключается в быстроте и правильности решения математической задачи. &lt;br /&gt;
3. За ходом борьбы участника и гладиатора, за правильностью и быстротой решения следит член судейской коллегии. Он же присуждает победу в данном бою. &lt;br /&gt;
4. Список побед каждого участника над гладиаторами фиксируется в игровом протоколе. &lt;br /&gt;
5. Победителями после подведения всех итогов считаются ребята, имеющие больше побед над гладиаторами. &lt;br /&gt;
6. Победители математического армрестлинга награждаются призами и приглашаются участвовать в заседаниях клуба &amp;quot;Юные знатоки&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;</summary>
    </entry>
</feed>
