<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="ARTICLE @ XOOPS powered by FeedCreator" -->
<rss version="0.91">
    <channel>
        <title>Сетевые исследовательские лаборатории «Школа для ...</title>
        <description><![CDATA[Экспорт статьи в XML]]></description>
        <link>http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/142/c2</link>
        <lastBuildDate>Mon, 25 May 2026 21:34:16 +0600</lastBuildDate>
        <generator>ARTICLE @ XOOPS powered by FeedCreator</generator>
        <image>
            <url>http://setilab2.ru/modules/article/images/logo.png</url>
            <title>Сетевые исследовательские лаборатории «Школа для ...</title>
            <link>http://setilab2.ru/modules/article/</link>
            <width>92</width>
            <height>52</height>
            <description>Экспорт статьи в XML</description>
        </image>
        <language>ru</language>
        <managingEditor>epimisha at gmail dot com</managingEditor>
        <webMaster>epimisha at gmail dot com</webMaster>
        <category>Библиотека</category>
        <item>
            <title>Эпштейн М. ...И тогда мы начинаем играть</title>
            <link>http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/142/c2</link>
            <description><![CDATA[Раздел: Занятия, успешные для всех. Предметные ориентиры<br />Источник: (Первая публикация: журнал «На путях к новой школе», 2002 г., № 4)<br />Ключевые слова: Пятый класс; Школа для подростка<br />Аннотация: Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если играя еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка.<p>&nbsp;<em>Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если, играя, еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. <br />
Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка. </em></p>
<p><strong>&quot;Экологические салочки&quot; </strong></p>
<p>Цель игры: обучение детей представлениям о существующих связях в экосистемах, о конкуренции за ресурсы между видами, но главное - формирование представления о том, что благоденствие &quot;своего&quot; биологического вида невозможно без существования других видов. <br />
Условия игры: игра рассчитана на детей в возрасте 9-15 лет. Группа не меньше 15 человек, желательно, 20-30 человек. <br />
Все участники игры разбиваются на группы - биологические виды: &quot;зайцы&quot;, &quot;лисы&quot;, &quot;охотники&quot;. У каждого вида должен быть свой знак обозначения (атрибут вида). Каждый участник получает зеленую полоску - &quot;жизнь&quot;. <br />
Зеленые полоски (количество соответствует числу всех участников) держит в руках Владыка Жизни. &quot;Зайцы&quot;, добежав до владыки, могут получить дополнительную &quot;жизнь&quot;. Игровая задача: &quot;Лиса&quot;, &quot;поедая&quot; &quot;зайца&quot;, забирает у него &quot;жизнь&quot; и отдает ее зрителю, вводя тем самым в игру нового представителя своего рода. &quot;Охотник&quot; ловит и &quot;лис&quot;, и &quot;зайцев&quot;, также увеличивая свой вид за счет зрителей. Участник, потерявший все &quot;жизни&quot;, переходит в число зрителей. <br />
Второй ведущий контролирует правильность передачи атрибутов и свободных &quot;жизней&quot;. <br />
Если появляется больше 12 &quot;зайцев&quot; или больше 6 &quot;лис&quot;, или больше 4 &quot;охотников&quot;, то в игру вступает участник с игровой ролью &quot;болезнь&quot;. Он тоже получает &quot;жизнь&quot; и свой атрибут. &quot;Болезнь&quot; может поражать любого игрока, забирая &quot;жизнь&quot; и отдавая ее &quot;Владыке Жизни&quot;. <br />
В результате конкуренции и &quot;поедания&quot; может оказаться, что исчезнут &quot;лисы&quot; или &quot;охотники&quot;, тогда оставшиеся &quot;зайцы&quot; считаются выигравшими. Если же исчезнут &quot;зайцы&quot; и &quot;лисы&quot;, у которых пропадет источник новых &quot;жизней&quot;, то &quot;охотники&quot;, оставшиеся без пищи, тоже считаются проигравшими. <br />
Если в игре устанавливается динамическое равновесие (в игру вступает столько же членов каждого вида, сколько и выбывает), то в педагогическом смысле эта ситуация самая благоприятная. Наибольшую жизнеспособность вида обеспечивает не жадность и эгоизм, а умеренность. Однако, ведущий не разглашает заранее все эти законы и тонкости, а также возможности появления болезней, а спрашивает о них в беседе после игры. <br />
Если в игре действительно установилось динамическое равновесие, то ведущий через некоторое время останавливает игру и, пересчитав участников в каждом виде, определяет победителя по наибольшей численности вида. <br />
По окончании игры ведущий задает участникам вопросы: &quot;Какие законы выживания вы обнаружили?&quot;, &quot;Каким образом вы можете их объяснить?&quot; </p>
<p><strong>&quot;Математический биатлон&quot; </strong></p>
<p>Математический биатлон - игра-соревнование, предполагающая пробег на время по определенному маршруту с прохождением &quot;огневых рубежей&quot;. <br />
&quot;Огневой рубеж&quot; - это площадка на трассе, на которой необходимо выполнить определенное математическое задание. <br />
1. Каждому из участников игры присваивается порядковый номер. <br />
2. Старт участников происходит каждые 30 секунд. <br />
3. В данной игре предполагается пять &quot;огневых рубежей&quot;. <br />
4. На огневых рубежах NN 1, 3, 5 необходимо попытаться решить математические задачи на логику и смекалку. <br />
5. Два других рубежа предполагают задания на скорость и внимание. Эти рубежи желательно проходить не более 1 мин. <br />
6. На трех &quot;рубежах&quot; (NN 1, 3, 5) ответ задачи нужно записывать на специальных бланках и на финише отдать организатору. Если ответ правильный, время бега уменьшается на одну минуту. В результате максимально можно &quot;сэкономить&quot; 3 минуты. <br />
7. Итог математического биатлона подводится на финише с учетом правильных ответов и скорости прохождения трассы. <br />
8. Победителей биатлона ждут призы. </p>
<p><strong>&quot;Математический хоккей&quot; </strong></p>
<p>&quot;Математический хоккей&quot; - игра-соревнование между двумя командами, каждая из которых состоит из 5 человек: двух &quot;нападающих&quot;, двух &quot;защитников&quot;, одного &quot;вратаря&quot;. <br />
<em>Правила игры. <br />
</em>1. После &quot;вбрасывания шайбы&quot; - предоставления задачи, нападающим каждой команды дается 1 минута для ее решения. Та команда, нападающие которой отвечают первыми, &quot;забивает гол&quot;. <br />
2. Если за 1 минуту нападающие не ответили на вопрос задачи - &quot;шайба&quot; передается защитникам также на 1 минуту. Та команда, защитники которой отвечают первыми, &quot;забивает гол&quot;. <br />
3. Если и защитники не справились с задачей, то к решению приступает вратарь, у которого также имеется 1 минута. <br />
4. Вратарь, первым решивший задачу, - &quot;отбивает шайбу и забрасывает гол в ворота противника&quot;. <br />
5. В случае, когда вратари не решили задачу - &quot;шайба выходит в аут&quot; и попадает к болельщикам. Болельщик, правильно ответивший на вопрос задачи, получает приз. <br />
6. Любые выкрики и подсказки в период игры со стороны нападающих, защитников, вратарей наказываются &quot;двухминутным удалением&quot;. <br />
7. &quot;Нарушитель дисциплины&quot; среди болельщиков (если он мешает командам играть, подсказывая ответы) удаляется с игры. <br />
8. Команды-победители получают призы, а участники этих команд - право участия в &quot;математическом армрест-линге&quot; в качестве &quot;гладиаторов&quot;. </p>
<p><strong>&quot;Математический армрестлинг&quot; </strong></p>
<p>В математическом армрестлинге принимают участие: <br />
- 5-8 &quot;гладиаторов&quot; (гладиатор - специально подготовленный и натренированный школьник, победитель предыдущих игр, <br />
- 5-8 человек - судейская коллегия (учителя математики), <br />
- все желающие учащиеся 5-8 классов. <br />
<em>Правила игры. <br />
</em>1. Участник игры выбирает гладиатора, с которым будет &quot;бороться&quot;, из числа присутствующих на площадке гладиаторов. <br />
2. Борьба заключается в быстроте и правильности решения математической задачи. <br />
3. За ходом борьбы участника и гладиатора, за правильностью и быстротой решения следит член судейской коллегии. Он же присуждает победу в данном бою. <br />
4. Список побед каждого участника над гладиаторами фиксируется в игровом протоколе. <br />
5. Победителями после подведения всех итогов считаются ребята, имеющие больше побед над гладиаторами. <br />
6. Победители математического армрестлинга награждаются призами и приглашаются участвовать в заседаниях клуба &quot;Юные знатоки&quot;.</p><br />]]></description>
            <author>Dima</author>
            <pubDate>Sat, 19 May 2007 11:55:56 +0600</pubDate>
        </item>
    </channel>
</rss>
