Сетевые исследовательские лаборатории «Школа для всех»
Главная
Лаборатории
Новости
Сообщества
Библиотека
Авторские сайты
Форумы
Конкурсы
О нас. Ориентация на сайте
Статьи и учебные материалы
Книги и брошюры
Курсы
Конференции
Сообщества как педагогические направления
Совместные сообщества педагогов, студентов, родителей, детей
Сообщества как большие образовательные проекты
Step by step
Вальдорфская педагогика
Вероятностное образование
Дидактика Зайцева
КСО
Методики Кушнира
«Новое образование»
Педагогика Амонашвили
Педагогика Монтессори
Пост- коммунарство
Ролевое моделирование
Система Шулешко
Скаутская методика
Шаталов и ...
Школа диалога культур
Школа Толстого
Клуб Бабушкиной
Корчаковское сообщество
Педагогика поддержки
Семейное образование
Семейные клубы
Система Леонгард
Красивая школа
Макаренковские чтения
Эврика
Список форумов
Новости от Агентства
Новые материалы сайта
Новости педагогических сообществ
Архив новостей
Написать новость
Дети-читатели
Учитесь со Scratch!
АРТ-ИГРА…
"БЭММс"
Детский сад со всех сторон
Детский сад. Управление
Школа без домашних заданий
Социо-игровая педагогика
О проекте
Ориентация на сайте
Как работать на сайте
О проекте
Замысел сайта
О структуре сайта
Другие проекты Агентства образовательного сотрудничества
О нас
Свяжитесь с нами
Путеводители по книгам, курсам, конференциям
В первый раз на сайте?
Как работать на сайте
Проблемы с регистрацией
Что такое «Личные сообщения» и как ими пользоваться?
Как публиковать статьи в Библиотеке статей
Напомнить пароль
Зарегистрироваться
Инструкция по регистрации
Лаборатория «Сельская школа»
Лаборатория «Начальная школа»
Лаборатория «Пятый класс»
Лаборатория «Подростковая педагогика»
Лаборатория «Галерея художественных методик»
Лаборатория старшего дошкольного возраста
Send by email
Email address
*
Title
*
Content
*
Эпштейн М. ...И тогда мы начинаем играть Когда на шестом уроке в голову уже ничего не лезет, спасти положение может только игра. А если, играя, еще и удается изучить новую тему или повторить пройденное, то просто странно - почему на уроках так мало играют? Может учителя таких игр не знают? - могут подумать дети. Надеемся, опубликованные в номере игры пополнят педагогический багаж тех, кто собирается в путешествие на сторону подростка. "Экологические салочки" Цель игры: обучение детей представлениям о существующих связях в экосистемах, о конкуренции за ресурсы между видами, но главное - формирование представления о том, что благоденствие "своего" биологического вида невозможно без существования других видов. Условия игры: игра рассчитана на детей в возрасте 9-15 лет. Группа не меньше 15 человек, желательно, 20-30 человек. Все участники игры разбиваются на группы - биологические виды: "зайцы", "лисы", "охотники". У каждого вида должен быть свой знак обозначения (атрибут вида). Каждый участник получает зеленую полоску - "жизнь". Зеленые полоски (количество соответствует числу всех участников) держит в руках Владыка Жизни. "Зайцы", добежав до владыки, могут получить дополнительную "жизнь". Игровая задача: "Лиса", "поедая" "зайца", забирает у него "жизнь" и отдает ее зрителю, вводя тем самым в игру нового представителя своего рода. "Охотник" ловит и "лис", и "зайцев", также увеличивая свой вид за счет зрителей. Участник, потерявший все "жизни", переходит в число зрителей. Второй ведущий контролирует правильность передачи атрибутов и свободных "жизней". Если появляется больше 12 "зайцев" или больше 6 "лис", или больше 4 "охотников", то в игру вступает участник с игровой ролью "болезнь". Он тоже получает "жизнь" и свой атрибут. "Болезнь" может поражать любого игрока, забирая "жизнь" и отдавая ее "Владыке Жизни". В результате конкуренции и "поедания" может оказаться, что исчезнут "лисы" или "охотники", тогда оставшиеся "зайцы" считаются выигравшими. Если же исчезнут "зайцы" и "лисы", у которых пропадет источник новых "жизней", то "охотники", оставшиеся без пищи, тоже считаются проигравшими. Если в игре устанавливается динамическое равновесие (в игру вступает столько же членов каждого вида, сколько и выбывает), то в педагогическом смысле эта ситуация самая благоприятная. Наибольшую жизнеспособность вида обеспечивает не жадность и эгоизм, а умеренность. Однако, ведущий не разглашает заранее все эти законы и тонкости, а также возможности появления болезней, а спрашивает о них в беседе после игры. Если в игре действительно установилось динамическое равновесие, то ведущий через некоторое время останавливает игру и, пересчитав участников в каждом виде, определяет победителя по наибольшей численности вида. По окончании игры ведущий задает участникам вопросы: "Какие законы выживания вы обнаружили?", "Каким образом вы можете их объяснить?" "Математический биатлон" Математический биатлон - игра-соревнование, предполагающая пробег на время по определенному маршруту с прохождением "огневых рубежей". "Огневой рубеж" - это площадка на трассе, на которой необходимо выполнить определенное математическое задание. 1. Каждому из участников игры присваивается порядковый номер. 2. Старт участников происходит каждые 30 секунд. 3. В данной игре предполагается пять "огневых рубежей". 4. На огневых рубежах NN 1, 3, 5 необходимо попытаться решить математические задачи на логику и смекалку. 5. Два других рубежа предполагают задания на скорость и внимание. Эти рубежи желательно проходить не более 1 мин. 6. На трех "рубежах" (NN 1, 3, 5) ответ задачи нужно записывать на специальных бланках и на финише отдать организатору. Если ответ правильный, время бега уменьшается на одну минуту. В результате максимально можно "сэкономить" 3 минуты. 7. Итог математического биатлона подводится на финише с учетом правильных ответов и скорости прохождения трассы. 8. Победителей биатлона ждут призы. "Математический хоккей" "Математический хоккей" - игра-соревнование между двумя командами, каждая из которых состоит из 5 человек: двух "нападающих", двух "защитников", одного "вратаря". Правила игры. 1. После "вбрасывания шайбы" - предоставления задачи, нападающим каждой команды дается 1 минута для ее решения. Та команда, нападающие которой отвечают первыми, "забивает гол". 2. Если за 1 минуту нападающие не ответили на вопрос задачи - "шайба" передается защитникам также на 1 минуту. Та команда, защитники которой отвечают первыми, "забивает гол". 3. Если и защитники не справились с задачей, то к решению приступает вратарь, у которого также имеется 1 минута. 4. Вратарь, первым решивший задачу, - "отбивает шайбу и забрасывает гол в ворота противника". 5. В случае, когда вратари не решили задачу - "шайба выходит в аут" и попадает к болельщикам. Болельщик, правильно ответивший на вопрос задачи, получает приз. 6. Любые выкрики и подсказки в период игры со стороны нападающих, защитников, вратарей наказываются "двухминутным удалением". 7. "Нарушитель дисциплины" среди болельщиков (если он мешает командам играть, подсказывая ответы) удаляется с игры. 8. Команды-победители получают призы, а участники этих команд - право участия в "математическом армрест-линге" в качестве "гладиаторов". "Математический армрестлинг" В математическом армрестлинге принимают участие: - 5-8 "гладиаторов" (гладиатор - специально подготовленный и натренированный школьник, победитель предыдущих игр, - 5-8 человек - судейская коллегия (учителя математики), - все желающие учащиеся 5-8 классов. Правила игры. 1. Участник игры выбирает гладиатора, с которым будет "бороться", из числа присутствующих на площадке гладиаторов. 2. Борьба заключается в быстроте и правильности решения математической задачи. 3. За ходом борьбы участника и гладиатора, за правильностью и быстротой решения следит член судейской коллегии. Он же присуждает победу в данном бою. 4. Список побед каждого участника над гладиаторами фиксируется в игровом протоколе. 5. Победителями после подведения всех итогов считаются ребята, имеющие больше побед над гладиаторами. 6. Победители математического армрестлинга награждаются призами и приглашаются участвовать в заседаниях клуба "Юные знатоки". далее... http://setilab2.ru/modules/article/view.article.php/c2/142
Зарегистрироваться
|
Инструкция по регистрации
©
Агентство образовательного сотрудничества
Не вошли?