Настоящий игромастер обязательно учитывает мотивы, опираясь на которые можно (и нужно) попробовать укрепить желание сыграть, испытать собственные силы. Мотивы, побуждающие к деятельности, базируются на удовлетворении потребностей. Развитие мотивов происходит через изменение, расширение круга деятельности, преображающего предметную действительность.
Игра создаёт для этого непревзойдённые возможности. Ведь в ней в сконцентрированном виде поданы объективные ценности общества, интересы и идеалы, которые выступают потенциальными мотивами в онтогенезе. «Истины нужно повторять, ведь и обманы воспроизводятся среди нас» (Г.Гейне). Так истины становятся внутренним приобретением личности, а со временем – реальными мотивами.
Главные вопросы человека: «Зачем я хочу это сделать?», «Почему я это делаю?» Ответы на них в каждом возрастном периоде свои. Малыши ищут эмоциональных и тактильных контактов с мамой. Младшие дошкольники активно овладевают предметным миром – «второй природой». Старшие дошкольники осваивают фонд стратегий и тактик общения, развивают деятельно-практические силы. Младшие школьники учатся подчинять себя цели и организованно учиться. В целом эпохе детства присуща игра на интерес, на радость.
Младшие подростки овладевают основами наук и основами себя, учатся рефлексировать, отстаивать собственное «Я». Старшие – экспериментируют в проблемах интимного общения и возможностях самореализации в общественно-полезных делах. Вообще подростки растворены в поисках своего «Я».
Юноши и девушки обеспокоены проблемами тотального самоутверждения в сферах образования, спорта, досуга (искусства) и поискам оптимальной системы для самореализации («человек – человек», «человек – знак», «человек – природа», «человек – техника», «человек – образное искусство»).
Молодёжь сосредоточена на проблемах профессиональной подготовки и на том, как проторить собственную дорогу в жизни. Это дополняется поиском путей активизации своего потенциала и расширения диапазона возможностей.
Имея перед внутренним взором вариации перечисленных ценностных эталонов, игромастер выбирает один из них, наиболее привлекательный для участников игры и для себя. Далее создаётся ореол фраз, мотивирующих игроков на игру и поддерживающих мотивацию на всём её протяжении.
Перечислим возможные мотивы включения в игру:
2. Желание добиться в игре более высокого статуса, престижа, уровня признания в группе; игра амбиций.
3. Повышение уровня самооценки.
5. Желание стать лучшим среди кандидатов на игру, попасть в их число.
6. Привлекательность известной, освоенной ранее деятельности (действий, операций), знакомого реквизита или алгоритма действий.
7. Желание не отстать от «своих», участвовать в игре «как все».
8. Стимулирующая, харизматичная аудитория (подростковые «кланы» и их референтные группы), стремящаяся видеть своего героя.
10. Возможность расширить сферу своей осведомлённости, профессионально вырасти.
11. Предчувствие близкой, почти реальной победы (состояние «вот, вот!»).
12. Ощущение «послевкусия» недавней победы, желание выиграть опять, продублировать успех, подтвердить его;
13. Желание помочь кому-то, проявление альтруистических мотивов.
14. Страсть, увлечённость ходом, сюжетом, персонажами игры, игровой азарт, общий ажиотаж.
15. Желание просто развлечься, игра «на интерес».
Перечислим и возможные мотивы выхода, исключения из игры:
2. Замедленные реакции, мышление, отсутствие гибкого воображения и интуиции.
3. Пассивность, вялость, плохое самочувствие.
4. Ощущение неполноценности, недостаточности, подозрительность.
5. Неуверенность, неустойчивость, колебание в принятии решений.
6. Неспособность принимать на себя роли, в частности, игровые.
7. Боязнь проигрыша, страх быть поверженным, неумение держать удар.
8. Неумение предлагать себя, контактировать, быть компаньоном.
9. Боязнь конфликтов, столкновений мыслей, неумения находиться в таких ситуациях.
10. Недоверие, настороженность ко всему новому, необычному.
11. Наличие негативного игрового опыта (доминанта поражений).
12. Безразличие к жизни и её проявлениям.
В целом мотивация игры обеспечивается:
- возможностью добровольно вступить в игру (как бы ни хотел этого добиться игромастер, основная ответственность за такой шаг всё-таки возложена на игроков);
- постоянное наличие ситуации выбора (даже в границах правил существуют поля, ими не обусловленные, требующие проявления творчества игроков);
- элементами соперничества, состязательности;
- удовлетворением потребности в самореализации, самоутверждении;
- мастерством организатора игры во владении речью, различными техниками общения.