Причиной наших просчётов очень часто оказывается отсутствие должного уровня внимания. Внимание – это способность человека в данный момент сосредоточиться в необходимой мере, на необходимое время, с необходимой быстротой переключения. Внимание бывает непроизвольным (пассивным, эмоциональным) и произвольным (активным, волевым). Для игромастера то и другое имеет огромное значение.
Константин Станиславский делил всё пространство на три круга:
- большой – всё, что можем увидеть и воспринять (например: весь зрительный зал с аудиторией), то, что создаёт игровое пространство;
- средний – круг непосредственного общения и ориентирования (сцена с артистами), то, что создаёт игровой театр, игровое поле;
- малый – сам человек (в театре – артист) и ближайшее к нему пространство.
Владимир Леви настаивает на присутствии ещё одного круга: внутреннего психологического пространства человека.
Формированию непроизвольного внимания способствуют:
- чёткая постановка цели (установление «точки» в пространстве, которую нужно «высветить внутренним прожектором»);
- планомерная организация работы (логичный алгоритм разворачивания событий);
- соединение умственных и физических действий;
- поддержание физического и психического состояния в рамках нормы;
- органичное чередование видов деятельности.
Концентрация внимания аудитории начинается с вашего умения концентрировать энергию в вашем взгляде. Чем больше вы будете сосредоточены, тем внимательнее вас воспринимают, тем прочнее контакт с аудиторией. «Наши глаза – это окна внутрь и вовне» (Н.Энкельман). Итак, нужно вырабатывать такой взгляд.
Каким бы ни было число участников игровой коммуникации, игромастер должен уделять внимание каждому присутствующему, подарив всем частичку своего тепла. Понятно, что самое сложное – уделять внимание всей аудитории (группе, залу, большому числу людей). В таком случае внимание сосредотачивают на секторах зала – на ярких субъектах (они светятся, их нельзя не увидеть) или наоборот, на тех, кто вялый, неуверенный, кто особенно требует тепла и внимания.
Помните основные приёмы привлечения и удержания внимания на себе и овладевайте теми из них, которые для вас наиболее благоприятны, такими, в которых вы чувствуете себя комфортно. Используйте их по мере потребности в любом фрагменте игрового общения, но старайтесь не повторяться. Иначе вы рискуете добиться противоположного эффекта. Каждый приём должен зависеть от смыслового значения провозглашаемых слов и фраз.
Вообще все приёмы можно поделить на две большие группы: вербальные и невербальные.
К первой группе относятся:
- группы приёмов звуко-голосовой эмоциональной модуляции;
- группы речевых приёмов привлечения внимания.
Ко второй группе относятся:
- группа жестовых и пантомимических приёмов;
- группа сигнитивных (от лат. signum – знак), то есть выраженных при помощи символов (знаков) приёмов привлечения внимания.
Среди разновидностей голосовой модуляции выделяются:
Звуковысотная – игра интонацией в диапазоне от низких до высоких тонов голоса. Обычно диапазон делят на три части – три регистра: высокий, средний и низкий. Чаще всего игромастера работают в среднем и в первой половине высокого.
Экспрессивная – игра параметром громкости в диапазоне от шёпота до форсированного крика.
Темповая – в зависимости от смысла темп произношения то замедляется, то ускоряется.
Тембральная – овладейте вашим «золотом» – индивидуальным тембром; сделайте его тёплым, бархатным, таким, который привлекает, втягивает в игру.
Такой голос можно натренировать, используя специальный комплекс упражнений. Например, вот какой метод предлагается в книге Лилиан Уайдлер «Успешный разговор». Считайте медленно вслух от одного до десяти, начиная с той высоты тона, на которой вы обычно разговариваете на улице с друзьями. Но каждую следующую цифру старайтесь проговорить всё более низким тоном: чтобы цифра 10 была произнесена самым низким. С первого раза это у вас не получится, поэтому сделайте несколько попыток. Все пробы лучше записывать на магнитофон. Оцените собственное исполнение и, уверившись в том, что вы достигли цели, сосредоточьте внимание на тоне, которым вы произносите «пять» или «шесть». Именно этот тон скорее всего является для вас самым выразительным и энергично насыщенным. Старайтесь разговаривать на нём и в быту. Так вы приучитесь работать на нём и в игровых программах. Периодически возвращайтесь к записанному на магнитофон эталону и доведите дело до полной победы.
На практике часто используют сразу несколько вариантов звуко-голосовой эмоциональной модуляции, соединяя наиболее эффективные из них.
«Провалы в памяти» (у Шалвы Амонашвили такой приём получил название «забывчивый учитель»). Будто бы мы забываем достаточно очевидные для аудитории элементы сообщений, догадаться о содержании которых для присутствующих не сложно (вопросы: «помогите», «подскажите», «вспомните, как там…» и т.д.)
Приём антиципации (догадки). Остановка высказывания на полуслове, чтобы вызвать в аудитории желание вслух закончить его. Диапазон использования приёма – от очевидных «хоровых» окончаний до индивидуальных творческих, когда нужно генерировать оригинальное завершение фразы.
«Риторические вопросы» – повторение основного момента сообщения в форме вопроса, на который ответ даст сам игромастер после короткой паузы («победитель первым принесёт эти шарики. Как перенести шарики, чтобы стать победителем? Вот так» – и показывает операции).
«Контрольные вопросы». Задаётся вопрос касательно только что сообщённой информации. Например, «итак, на поднятую правую руку, что вы делаете? А на поднятую левую? А на обе поднятые руки?»
«Наводящие вопросы». Такие игромастер ставит в случае затруднения исполнителя. В них предлагается непрямая подсказка – направленность на выполнение действий, участие в которых ускорит момент «озарения» исполнителя.
«Жесты-дополнения» – адекватное сопровождение слов эмоциональной и иллюстративной жестикуляцией (движения по смыслу того, про что говорится).
«Жесты-указки», такие, которые указывают на выполнение конкретных действий. Такими вызывают одновременный хоровой отклик, одновременные действия, приглашают к действиям. Самые эффективные среди них: жест «ауфтакт» (поднимают руки вверх, одновременно активно набирая воздух, и кидают вниз в какую-то невидимую «точку» параллельной плоскости – будто бы бьют по столу); мгновенно раскрытая вперёд ладонь или ладони с собранными пальцами (с аналогичной целью); мгновенное выкидывание кисти руки влево или вправо (указываете на нужный объект или место); полураскрытая кисть руки с соединёнными указательным и средним пальцами (для аналогичной цели); завершающий действие жест – синхронное, динамичное и короткое очерчивание руками небольшого круга с внезапной остановкой в определённой точке. Точка может быть внизу (скорее всего), сбоку (как линия гипотенузы прямоугольного треугольника) или вверху (в этом случае стискивают руки в кулаки).
«Жесты-вопросы», демонстрирующие ожидание ответа или от конкретного игрока, или от аудитории (вопросы: «Кто ответит?» «Кто скорее даст ответ?»). Среди вариантов: выставленные вперёд открытые ладони с отставленными в стороны большими пальцами рук и быстрыми колебательными движениями всеми пальцами на себя (при этом разводят руки в стороны и назад); быстрое простукивание пальцами рук по ладоням; интенсивное и быстрое потирание всех пальцев кистей о большие пальцы (руки подняты выше плеч и отведены в стороны); эффективный жест – попытка загибать пальцы, будто при счёте; таким образом стимулируя аудиторию к быстрой реакции или быстрому принятию решений.
Контрольный знак (жест, слово). Игромастер договаривается с аудиторией про введение определённого «контрольного знака» (кода, пароля), и только он покажется в палитре игрового процесса, аудитория должна мгновенно реагировать. Например, на слово «хлопушка» мы вскакиваем и громко говорим «Ба-бах!!!» Непредсказуемость появления знака требует постоянной концентрации внимания.
Неожиданный знак. Игромастер неожиданно демонстрирует его, после чего вся аудитория повторяет последнюю фразу. Внимание! Эта фраза должна быть короткой, иначе вы поставите под угрозу само выполнение задания.
Пиктограмма. Использование условных графических знаков (рисунков, схем на табло, карточках, предметах), которые передают определённые понятия с целью самоконтроля за сохранением алгоритма выполнения действий, операций и т.д.
Экстрараздражитель. Используем в игровой программе звуковые или световые, цветовые сигналы, которые не связаны с содержанием и сюжетом. Неожиданный раздражитель вызывает ориентировочную реакцию и таким образом активизирует внимание на основном элементе процесса игрового общения. Им может стать случайное спотыкание, резкое движение, включение дополнительного света или его кратковременное выключение, нестандартно используемый реквизит, неожиданно вызванный звук (свистнуть в свисток, грохнуть реквизитом и т.п.)
В общем, позаботьтесь о том, чтобы у вас для программы было в запасе достаточно «неожиданностей»!