Структура игры
«Жизнь – игра с постоянно меняющейся системой правил», – писал А.Шемякин. Нужно самому учиться действовать в динамичной системе правил и взаимоотношений и учить этому своих воспитанников. И обязательно учить создавать вспомогательные правила или игры со своими правилами.
Грани и основания
Схематично игру можно представить в виде своеобразного «магического кристалла игры». Тогда взаимообусловленные компоненты игры будут иметь такой вид: основанием кристалла служат реальные отношения между участниками игры (основание кристалла). Они выступают наибольшей личностной ценностью и ценностью самой игры. Их считают единицей игры.
Четыре плоскости, обеспечивающие прочность кристалла, это:
Å идея и сюжет игры, которые обуславливают её содержание;
Å игровые роли (функции, обязанности), принимаемые на себя участниками игры: игроки, ведущие, капитаны, аудитория;
Å игровые действия (операции) исполнителей как способ реализации игровых целей;
Å игровые предметы или реквизит («обратная сторона Луны») – реальные, условные, частично условные – и их значения.
Складывающийся на этой модели внутри «граней кристалла» внутренний объём и представляет собой объём игры.
Вершиной кристалла выступает постоянная единица структуры игры – выигрыш.
Игровые роли, игровые действия, реальные отношения и игровое использование игровых предметов обусловлены, стимулируются и контролируются правилами игры. Они служат гранями (рёбрами) нашего кристалла, его «ограничительной решёткой». Выход за границы хотя бы одного правила разрушает форму кристалла, приводя к разрушению игры в целом. Правила определяют генеральную линию (фронт) игрового общения (игра в комнате, зале, на улице, площадке), диктуют характер (медленный и рассудительный, умеренно-энергичный, быстрый и активный) и темпоритм взаимоотношений участников игры (частые и быстрые контакты игроков или, например, одноразовые).
Правила сочинения правил
Правила игры обычно включают:
Å цель игры (зачем, для чего мы играем, на что можем надеяться, что можем получить в результате, кто будет считаться победителем);
Å направление и перспективу разворачивания игры (образ её и алгоритм);
Å моральный и эстетический кодекс игры – игровое табу (что можно, чего нельзя и почему нельзя выходить за границы установленных правил, норм, и иногда – что за это будет) или наоборот – то, что поощряется.
Правила игры могут «намекать», прогнозировать игровую интригу и динамику, но не обеспечивают их. Это является прерогативой участников – полем столкновения стилей мышления, подходов к решению задач, соперничества личностных черт, потенциалов. Импровизационный характер игровых событий гарантирует появление «привкуса приключений», предчувствия близкой тайны.
Правила игры не могут предсказать её результат. Ведь в каждой игре заложена стальная сжатая пружина случайности. Её освобождение зависит от ряда понятных и непонятных факторов и срабатывает по-разному. Это защищает каждого игрока от монотонности, тривиальной обязательности. Вариативность результата зависит от творческого подхода к решению игрового задания или включения сверхусилий, особой гибкости, сверхумений, сверхоригинальности, сверхжеланий участников игры.
Ни одна игра не может существовать вне правил («В играх без правил правила надо знать особенно тщательно» – А.Самойленко).
Если правила непритязательны, монотонны, нудны – игра утрачивает привлекательность и смысл. Если они слишком громоздки, непрозрачны, непонятны, – дети играть не будут, поскольку у них возникнет страх показать себя неуспешными, неумелыми. Вера в игру вселяет в ребёнка высокую ответственность, потому правила, даже достаточно жёсткие, принимаются ими полностью. Хотя возможны проявления «игровой хитрости», стремление обойти некоторые нормы, что ещё раз доказывает отличие игры от реальной жизни, ведь достижения в игре всё-таки остаются символическими.
Правила народных игр шлифовались веками, выводя супер-формулу разворачивания игрового процесса – и иногда достигая уровня совершенства. Например, «Классики», «Разрывные цепочки», «Панас» и т.д.
Впрочем, некоторые из игр не обладают такой формулой. Например, «Ручеёк». Игроки создают колонну из пар, взявшись руками сверху и создавая «воротца». Ведущий становится лицом к колонне, ныряет под руки и выбирает себе пару, разрывая любую. Тот, кто остаётся один, становится ведущим – и игра продолжается. Реальные отношения у игроков формируются в зависимости от внутренних установок, потребностей, желаний, интересов. Игровые роли: один – ручеёк с берегами, остальные – вода, бегущая, огибающая выступы и преодолевающая препятствия. Игровые действия: проход туннелем из ворот, выбор пары, создание своих ворот по принятым параметрам. Игровые предметы: руки, касания, контакты глазами.
Казалось бы, тысячелетняя формула разворачивания игры гениальна. В ней учтены потребности человека в объединении парами по симпатиям, в борьбе за свой идеал, в желании скрыть его от глаз свидетелей, направить ему тайные «знаки-намёки» внимания. В игре демонстрируется текучесть событий жизни (сегодня – так, а завтра – иначе, воспринимай всё чинно, спокойно, уравновешенно; веди себя прилично, как река: нет преград – теки спокойно, встречаешь преграду – пытайся преодолеть). Но игромастера сразу замечают, что игра через минут семь-десять, как говорится, уже «не идёт». Её информационный, эмоциональный и «технологический» потенциал быстро вычерпывается. Что делать? Внести изменения в правила!
Шлифовка и бесконечные вариации
Во-первых, можно периодически менять формулу ворот: стать спинами, прижаться лбами, головами, плечами, двумя руками, став напротив друг друга. Можно даже заменить руки ногами – держаться друг за друга ногами! Можно даже пробовать ползти или идти на руках (обеспечивая при этом безопасность).
Во-вторых, можно экспериментировать с колонной. Почему бы не поставить игроков по трое и ведущим не идти в двое ворот одновременно? Темп и число вариантов возрастает, заинтересованность повышается. А почему бы не поставить колонну кругом? Или определённой фигурой (змейкой, буквой, цифрой)?
В-третьих, почему можно выбирать только одного партнёра? А если попробовать выбирать сразу двух или трёх? А потом из выбранных создать оригинальные воротца.
В-четвёртых, можно ввести слово-пароль, произнося который «ручеёк» быстро развернётся на 180 градусов. Автора этого слова тоже желательно менять через определённый промежуток времени по какому-то критерию (по цвету волос, по наличию определённой вещи – ремня, часов и т.п.)
Как видим, умелое комбинирование компонентов игры даёт возможность рассматривать каждую игру как «болванку» – заготовку для «серии изделий». Чтобы достичь такого уровня организации какой-либо разновидности игры, следует учиться заглядывать во внутренний мир «магического кристалла игры», оперируя игровыми предметами, ролями, действиями, отношениями, устанавливая правила игры с новациями. Именно этот безграничный творческий потенциал игры несёт с собой драгоценное сверкание кристалла, привлекая к нему внимание людей, делая его по-настоящему завораживающим.
Исследование системы взаимовлияний компонентов игры в разновидностях игр дают возможность молодому игромастеру выяснять закономерности, осознание которых поможет самостоятельно моделировать новые игры.