2. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА
В этой жизни люди испытывают потребность не в богатстве, комфорте и почтении,
а только в захватывающих играх.
Т.Шаш
Игра – это искусственно сконструированная модель, которая имитирует те или другие стороны реальной деятельности. Имитироваться могут предметы, действия с ними, функции, представители живой и неживой природы, человеческие качества, отношения и тому подобное.
«Центром тяжести» или ядром («солнцем») игрового пространства является игромастер. Именно он моделирует будущее игровое общение, подбирает целесообразные игры или блоки игр, комплектует содержание игр нужным материалом, прогнозирует конкретные результаты, вводит в резонанс своей игры игровое пространство и, держа руку на пульсе возникших в поле игры эмоциональных вибраций, корректирует возбужденную им энергию всех участников игрового процесса, направляя её на облагораживание души. Так игра выступает инструментом достижения педагогической цели.
ИГРОТЕХНИК ИЛИ МАСТЕР ИГРЫ?
Мастера и словари
В словаре английского языка мы прочитаем, что мастер – это хозяин, учитель, магистр, признанный художник, квалифицированный специалист; тот, кто владеет, изучает, руководит.
В ряде отечественных словарей «мастер» толкуется как человек, достигший особого уровня мастерства, как руководитель отрасли, как почётное звание. Обратим внимание на то, что результаты труда мастера признаются имеющими общественное значение, общественную ценность. Они выступают образцом, мерой, стимулом для наследования. Именно такие высокоуровневые результаты обеспечивают инновационные и интеграционные процессы в обществе, именно с ними связывают процессы творческой самореализации личности.
В противовес термину «игромастер» среди педагогов бытует другой: «игротехник». Это, на наш взгляд, значительно сужает значение профессии истинного вдохновителя, оптимизатора, руководителя развитием человеческого сообщества. Греческое texno переводится как «ремесло, умелость, мастерство». Его понимают как совокупность знаний, способов труда, приёмов и методов влияния, применяемых в каком-то деле.
Сопоставление этих двух терминов помогает уточнить, что второй из них делает акцент на индивидуальной умелости, личном приобретении, которое может быть более-менее эффективно введено в дело («я владею, я умею, я могу провести игру»). Первый же, очевидно, демонстрирует стремление проецировать собственные приобретения на других людей, чтобы обогатить их, указывает на гуманистическую направленность таких влияний. Мастер – не только технически совершенный виртуоз, но и тот, кто может другого научить мастерству, кто ведёт «до вершин». Оптимизируя жизненные и преобразовательные силы человека к активному самораскрытию, мастер игры ведёт человека до творческого самовыражения в любой сфере людского бытия.
Термин «игротехник» мы рассматриваем как определённую промежуточную ступень в системе воспитания настоящего игромастера. Достигнув некоторой умелости на индивидуальном уровне, можно начинать учиться передавать свои знания людям, делать их лучше, показывать им истинные ценности в себе и в окружающем мире с целью реализовать всё это в собственном творчестве. Всё это и есть уровень игромастерства.
Мастера, радуги и орбиты
Принято считать, что организация игры – это знание и донесение до игроков правил и алгоритмов действий в игре. В таком разрезе деятельность организатора игры действительно выглядит как игротехника: изучил алгоритм действий, сообщил его аудитории, добился фактического выполнения и всё, считайте меня мастером. Между тем, это не совсем так, скорее не так. Настоящая организация и проведение игры – это умение строить отношения высшего порядка, умение привести людей к осознанию своей значимости, к особой радости через решение игровых заданий.Потому игра требует широкой культурной осведомлённости и готовности к расширению её границ.
Итак, игромастер – это профессионал, ведомый в игре и связанных с ней событиях большим уважением к людям и желанием открыть им лучшие пейзажи их собственной души и лучшие качества их окружения.
Какие вариации могут быть у профессии игромастера? Можем вспомнить многие! Игротехник, тамада, шоумен, организатор массой деятельности, ведущий развлекательных программ, церемониймейстер, менеджер игры, мастер игрового общения, мастер хорошего настроения… Каждая из них акцентирует определённую характерную черту деятельности игромастера. Но все они призваны наделять людей радостью – «зажигать в человеке радугу».
Кто может быть потенциальным игромастером?
Настоящая игровая культура формируется в условиях адекватно организованной среды. Лучше овладевать азами такой культуры начиная с детских или школьных лет, когда чувствительность к подобной деятельности высока.
Игровую культуру, в том числе и технологию организации игры, дети осваивают в свободной или организованной взрослыми игровой деятельности. В первом случае организаторами по большей части выступают одногодки или другие дети двора. Во втором – родители, музыкальные работники и методисты дошкольных учреждений, учителя, педагоги-организаторы внеклассной и воспитательной работы, инициативные группы школ, волонтеры, работники внешкольных культурно-просветительских учреждений, педагоги клубов по месту жительства, художественные руководители кружков домов творчества, вожатые детских оздоровительных лагерей, работники отделов семьи и молодёжи, средства массовой коммуникации.
Вообще, игромастером может быть каждый: ребёнок, школьник, студент, взрослый.
Смена социально-экономических условий, коммерциализация систем образования и науки, перенасыщение информационных потоков, отсутствие условий для совершенствования игромастерства и т.д. – всё это приводит к деформации игровой культуры как современных детей и подростков, так и взрослых организаторов игр. Многочисленные дошкольные и школьные акции выглядят заформализованными, серыми, нудными (характерно доминирование жанра «литературно-музыкальная композиция»), ориентированными на то, чтобы понравиться скорее присутствующим взрослым, чем детям. Пассивное наблюдение, доминирование шоу как формы, позаимствованной из телевидения, в ущерб активным проявлениям детского творчества, утрата детьми дворовых и комнатных площадок для игр приводят к негативным последствиям – от пассивного бездумного проведения свободного времени до проявлений жесткости.
Чтобы развязывать узлы педагогических проблем, игра должна выйти на их орбиты, а подготовка современного мастера игры испытать значительные изменения.
Каков он, настоящий игромастер? Это:
- человек-пульсар (от лат. pulsus – удар, толчок и англ. pulsar – источник космического электромагнитного излучения), энергетически открытый человек, который с радостью отдаёт душевное «излучение»;
- человек-тестер (от англ. test – проверять, испытывать), который эмпатично чувствует каждого представителя аудитории, замечает в нём перемены настроения, желаний, опасений; он мгновенно оценивает аудиторию в целом, постигая уровень включения людей в игру, меру поглощённости игрой;
- человек-импровизатор, ежеминутно готовый к
- неожиданному повороту событий, ситуации, реакций участников;
- творческий исследователь, который эффективно моделирует процессы игры и общения, смело экспериментирует с методами, приёмами, формами для максимального сближения задач игры с каждым её участником;
- человек-смех, но не в понимании «дешёвый клоун» с источниками банальной эмоциональной «воды», а такой (вспомним латинское слово humor – влага, жидкость), который способен разливаться в доброжелательном шутливом тоне, увлажняя пересохшие от недостатка чутких взаимоотношений души, наполняя их нектаром истинного общения.
Настоящий игромастер – это не авторитарный лидер, который ведёт вперёд, ориентируясь прежде всего на личные амбиции и желания. И не харизмат, который вызывает преклонение перед собой и сеет безоговорочную веру в свою неопровержимую мудрость. Прежде всего, организатор игр является духовно щедрой, гуманистически направленной личностью, которая чувствует себя добытчиком детской радости, стимулятором позитивных духовных сил человека, а уже потом «методически-алгоритмическим» объектом учебно-воспитательного процесса, технологом-производителем.
Вообще, это – уникальный взрослый в жизни ребёнка, который естественным путём высвобождает стремление его к управлению собственной деятельностью. Идеальный игромастер, чувствуя, что нужно аудитории, таким образом изменяет игровое пространство и среду, так импульсивно и грамотно влияет на аудиторию, что она воспринимает предлагаемые им действия как желанные, как такие, которых ожидали, о которых только и мечтали. Именно об этом писал А.С. Макаренко: «Ребёнок хочет того, чего желает от него взрослый».
Дети узнают такого человека сразу, доверяясь ему полностью. И этого доверия нельзя предавать ни на йоту. «Поиграй со мной», «А мы будем ещё играть?» – вот он, ключик от детства. Вы можете стать его хранителем!
Игры интеллектов
У разных людей более развитым или доминирующим оказывается один из типов интеллекта: теоретический, практический, художественный, аналитический, социальный. Важным свойством настоящего игромастера оказывается наличие у него (или сознательная наработка) синтетического интеллекта со стержневой ролью социального.
Понятно, что теоретик владеет более развитыми способностями оперировать символами, знаками, логическими доводами, генерировать идеи. Практик – понимать внутренние связки конструкций, систем, структур, а из-за этого видеть варианты связывания узлов между собой, оптимальной подгонки их.
Художник демонстрирует преимущества художественного познания мира через веру и красоту. Аналитику доступно логическое познание мира: раскладывание сложной проблемы на частицы и рассмотрение их в диалектической системе. Социальный интеллект обращён к возможности человека привлекать к себе внимание других людей, вызывать доверие, легко устанавливать контакты; в целом, создавать позитивную атмосферу для успешного общения.
Например, сплав «социального» с «художественным» будет провоцировать игромастера разрабатывать программы театрально-драматические, музыкальные, изобразительные, одним словом, художественные, творческие.
Сочетание «социального» и «практического» будет способствовать стремлению игромастера создавать программы-путешествия, программы-поиски себя в мире, программы-тренинги, программы по саморазвитию и тому подобное.
Сочетание «социального» и «теоретического» – нацеливает игромастера на создание программ научно-познавательных, поисковых, экспериментальных, исследовательских.
Сочетание «социального» и «логического» оказывается оптимальным для разработчика системы игровых программ и динамики их развёртывания, оптимальных стратегий и тактик для конкретной игровой программы, анализа и суммирования опыта.
Если же «стержневой интеллект» игромастера – социальный (а остальные стороны хорошо развиты), то он без проблем преодолеет любые препятствия в игровом общении.
Следовательно, настоящий игромастер должен стремиться развить в себе прежде всего «социальный интеллект» и обязательно добиться качественно высокого уровня других видов интеллекта. Наработанная таким способом основа будет базисом профессиональной компетенции игромастера и организатора игрового общения.
Прекрасной ветвью игромастерства является искусство игрового общения и игротерапии, где ко всем вышеназванным профессиональным ценностям добавляется умение «быть рядом» – не вмешиваться, не учить, не наставлять, а идти за ребёнком. Быть фасилитатором (от лат. facilitate – облегчать). Об этой премудрости можно узнать в книгах Е.Макаровой «В начале было детство», Г.Лендрет «Игровая терапия: искусство отношений» и других.
На уровне технологии игромастер должен знать:
- – физиологические, психологические, социальные закономерности развития личности;
- – понимать место игры в каждом периоде жизни человека, владеть базовым конструктом таких игр;
- – основы культуры досуга, закономерности в организации культурно-массовой и игровой деятельности;
- – менеджмент игры, методику игры и основы игротехники – владеть мастерством общения, управления аудиторией, моделирования новых игр (программ), определёнными актёрскими и сценическими способностями (вербальная и невербальная техника, искусство перевоплощения, работа с микрофоном и т.д.).
Цели игромастера и общение с аудиторией
Игромастер пытается добиться целой серии целей в общении. А именно:
1. Создать атмосферу безопасности, доверия и открытости.
Как этого добиваться: максимально открыться самому, доверять аудитории, показать ей и уверить её в том, что окружение безопасно, доброжелательно, мы свободны в проявлениях активности и открыты для радости.
2. Понять и принять мир детей определённого возраста таким, каким он истинно выглядит для них.
Как этого добиваться: знать возрастные особенности и потребности аудитории, предлагать детям игры, содержание которых признаётся детьми близким и ценным, общаться на равных, но при этом просто, открыто, чистосердечно радоваться детским успехам и переживать их огорчения.
3. Привлекать участников к проявлению эмоциональной чуткости (каждого индивида отдельно и аудиторию в целом).
Как этого добиваться: наполнить содержание игр доступными в преодолении трудностями; вооружиться «банком» разнообразного, многовариантного игрового материала, адаптированного для конкретных возрастных групп – каждый «файл» этого банка должен иметь в себе цикл спроектированных, предсказуемых и непрогнозируемых трудностей-задач разного плана (духовного, интеллектуального, физического, художественного), решение которых выводит игру на новый качественный уровень.
4. Обеспечить аудитории право самостоятельно принимать решения и брать на себя ответственность за них.
Как этого добиваться: создавать ситуации, в которых участникам игры нужно найти определённые решения (в идеале решений может быть столько же, сколько детей участвует в игре); поиск этих решений стимулируется, поддерживается, но и требует от участников контроля за своим поведением и ответственности за провозглашённое.
Покажем на примере конкретной игры, как такие цели общения выполняются на практике.
Новогодняя игра-прогулка «Мы идём»
Несколько раз исполняется куплет-рефрен, после которого в 3-4 куплетах предлагаются определённые действия: имитация катания на коньках, лыжах, санках, игра в снежки...
Мы идём, мы идём,
Мы свои пути пройдём.
Будем весело гулять,
Дружно Новый год встречать.
После исполнения очередного рефрена игроки оказываются «в лесу на поляне». Встаёт вопрос: «Что можно делать на заснеженной поляне?» Ответов много, каждый выслушивают дети и воспитатель, дополняют новыми фразами и «зацепками-детализациями» вроде такой: «Ой, какая у тебя красивая снежинка! У кого ещё красивая? А что именно в ней красиво?»
Дети рассказывают про свои воображаемые снежинки. Невзначай ставится новое задание: «А теперь попробуем лепить снежную бабу. Кто знает, с чего нужно начинать?» Выслушиваются варианты, расходимся по полянке и начинаем действовать. Новый вопрос: «Возможно, кому-то нужна помощь? Никто никому не мешает?» Действия-реакции вроде бы не фиксируются, но отрабатываются. «Какой первый снежный ком нужно поставить? Каким он может быть? У кого такой есть? Ты подаришь его нам?» Если общаться вопросами, ребёнок берёт на себя ответственность за своё решение.
После ответов и «демонстрации» результатов своих трудов выбираем нужный снеговой ком. «Кто может предложить второй?» «Давайте посмотрим, у кого есть лучший вариант?» Видим, что почти все лучшие, и все достойны быть использованы в создании нашей снежной бабы: у того ком гладенький, у того кругленький, у того лучше всех подходит размер и т.д. «Так что же делать?» Популярный выход: лепим несколько снежных баб. «Подбирайте какой ком к чьей снежной бабе подходит, просите хозяина подарить его вам и ставьте». «Из чего будем глаза делать?» Предлагают – из камешков. «У кого есть камешки? Кому не жаль их для бабы? Кто и кому хочет предложить свои камешки?» И т.д. Аналогично подбираем «руки», морковку для носа, собираем по прутику метлу, ищем, что может послужить головным убором.
Далее выбираем, что бы такое снежной бабе попеть, потанцевать, но так, чтобы не напугать лесных зверей.
Возможное дополнение: выяснение, каких животных вы хотели бы пригласить на наш праздник? Обсуждаем виды приглашений для них и формы приглашений.
Потом можем заняться «превращением» группы детей (или даже всех) в животных при помощи предлагаемых самими детьми «волшебных» действий или заклинаний. Потом последует новое исполнение песни или танца, теперь уже в соответствующей роли.
Цели игромастера и «пирамида потребностей»
Число достойных целей, которые стоят перед настоящим игромастером, очень велико.
Если вспомнить иерархию потребностей, предложенную А.Маслоу, то мы заметим интересную вещь. Алгоритм восхождения к наивысшей потребности пятого уровня – к потребности в самоактуализации – достигается преодолением предыдущих – удовлетворение физиологических потребностей, потребности в безопасности, потребности в круге близких людей, потребности в познании.
Так вот, идеальный игромастер за одну игровую программу должен проходить этот путь! А указанные потребности выступают его последовательными алгоритмическими заданиями.
Во-первых, участники игрового процесса не должны переживать из-за очевидных естественных потребностей: в еде, тепле, в наличии своего участка пространства и т.п.
Во-вторых, им важно убедиться в безопасности, в отсутствии угроз физических и моральных, угрозы разрушения духовных констант и эстетического вкуса.
В-третьих, убедиться в гуманном, ценностном отношении к группе-аудитории в целом и к каждому конкретному человеку. Удостовериться в чувстве уважения к каждой личности, её качествам и результатам деятельности, в открытости и настоящем желании игромастера содействовать возрастанию личного авторитета каждого участника игрового поля, в личном доброжелательном отношении. Герри Чепмен в книге «Пять языков любви» среди таких языков указал: слова поощрения, внимание друг к другу, подарки и касания, совместное проведение времени и общение. Не нужно долго доказывать истинность этих языков как языков любви или доказывать их эффективность в установлении гуманного контакта между игромастером и аудиторией.
В-четвёртых, игры и игровая программа в целом должны удовлетворять потребность аудитории в познании. Деятельности человека присуще руководствоваться познавательными интересами (в отличие от животных, деятельность которых носит инстинктивно-биологический характер). Содержание игр, сюжетные коллизии, возникающие по ходу игры, сюжетные информационные паттерны, расширение познавательных горизонтов участников, привлечение их к экспериментированию, мотивация людей к оригинальному взгляду на проблему – во всём этом можно найти источники познавательного роста.
В-пятых, достижение позитивных результатов в творческих заданиях и поисках убеждает человека в его состоятельности, стимулирует рост здоровой амбициозности, способствует повышению его авторитета в кругах его общения (семья, родные, одноклассники, ровесники, школьное общество, соседи и товарищи по двору и т.д.).