- Игры с беганием и другими простыми движениями
- Уголки.
- Чур на дереве.
- Стоячие столбики.
- Ловишки.
- Лепки, ляпки.
- Бары.
- Сало.
- Терем.
- Дедушка-рожок.
- Горшки.
- Горелки.
- Двойные горелки
- Четыре прясла
- Прятки простые, Кулючки.
- Зоря, палочка-выручалочка.
- Дай, дедушка, ручку! (Симбирская губерния).
- В короли.
- Казаки и разбойники.
- Коршун.
- Гуси-лебеди.
- У медведя на бору.
- Репка.
Игры с беганием и другими простыми движениями
Бег составляет один из простых, но вместе с тем необходимейших и полезнейших движений. Одна из наиважнейших целей, которая при этом достигается, это та, что с помощью бега, правильно регулируемого, сердце и лёгкие мало-помалу приучаются переносить без вреда для себя довольно большое количество работы. Отсюда же, конечно, видно, что бег можно позволить только тем детям, у которых сердце и лёгкие вполне здоровы; а затем, при первых упражнениях в беге или слабости организма вообще, во всяком случае, обязательно делать небольшие передышки. Далее заметим, что при беге немалую работу испытывают мускулы нижних конечностей, при усталости которых также требуется отдых. Кроме того, во время бега отчасти упражняются мускулы туловища, верхних конечностей; одновременно с тем развиваются быстрота, ловкость, грация, выносливость движений вообще; наконец, развиваются отчасти и некоторые внешние чувства, особенно когда бег основан на состязании в преследовании и ловле друг друга.
Бег также естественен, как и ходьба, но чтобы хорошо бегать, надо непременно в беге упражняться и постепенно, мало-помалу, начиная с коротеньких пространств и недлинных сроков времени. Привыкшие к хорошему бегу в то же время делаются хорошими ходоками, а это непременно следует иметь в виду при оценке практических результатов упражнений в беге для жизни. Мы уже на детях видим иногда, что наиболее подвижные из них, любящие побегать и порезвиться в то же время являются и наиболее выносливыми в прогулках, так что иногда мальчик лет восьми в состоянии совершать довольно значительные путешествия со взрослыми. Понятно, что такая способность, вырабатываемая с детства, может очень пригодиться впоследствии, особенно при военных маршах, которые в наше время делаются почти неизбежными для каждого юноши, обязанного отбывать свою воинскую повинность.
В России существует множество самых разнообразных подвижных детских игр, но мы здесь опишем сначала те из них, которые проводятся без всяких особых вспомогательных средств при этом, а ограничиваются лишь помощью одного бегания или тому подобных передвижений, как это, например, требуется в играх с песенками и т. п.
Уголки.
Игра происходит большей частью летом в срубах, зимой - в избах, иногда же играют и летом, и зимой на открытом воздухе, очерчивая для этого предварительно четырёхугольник. Для игры собирается пять человек, четыре становятся по углам, а пятый (мышка) посредине и водит, говоря: «Из угла в угол железным прутом вон!» При этом стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. Водящий старается также занять какой-либо освободившийся угол. Оставшийся без угла становится посредине и снова водит.
Чур на дереве.
Участвующие в этой игре выбирают такое место, где есть несколько деревьев (Рис.1). Один встаёт на середину между деревьев, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен ловить их в то время, когда бегущий ещё не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится водящим, а водящий занимает место у дерева.
Стоячие столбики.
Играющие становятся в круг попарно, на расстоянии 1-1,5 аршина одна пара от другой и притом так, что в каждой паре один становится впереди, смотря в круг, изображая собою столб неподвижный, а другой, стоя позади его, изображает собою хозяина или сторожа этого столбика. К одной из пар, и именно к одному из сторожей, встаёт ещё один игрок, так что здесь вместо пары образуется тройка. Позади круга, а иногда и в центре его, становится ещё один игрок, водящий. Когда игроки встали таким образом, третий, приставший к тройке, отделяется от последней и бежит к соседней паре, где таким образом становятся трое. Сторож или хозяин этой пары отделяется и бежит к следующей паре и т. д. Цель водящего - словить бегущего и таким образом получить право на его место, а ему передать своё. Поэтому он зорко следит за малейшими поползновениями третьего лица, намеревающегося бежать, а при беге старается поймать его или просто задеть его рукой, чего совершенно достаточно для успеха дела. На каждом из сторожей, наоборот, лежит обязанность всячески содействовать побегу и успешной роли третьего лица, для чего он немедленно уступает ему своё место при приближении, а сам бежит к следующей паре.
Ловишки.
Один из играющих с помощью прибауток выбирается ловить. Остальные разбегаются в разные стороны. Кого ловильщик изловил, тот присоединяется к нему и ловит вместе с ним остальных. Изловив третьего, они ловят четвёртого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.
Лепки, ляпки.
Один из играющих, получая название, по жребию, «ляпка», водит, а другие бегают. Вожак старается поймать кого-либо или, по крайней мере, дотронуться до него ладонью, приговаривая: «На тебе ляпку, отдай её другому!». Получивший «ляпку», бегая за товарищами, старается в свою очередь передать её кому-нибудь с тем же приговором. Остальные игроки, наоборот, стараются убегать от водящих, поддразнивая их таким образом: «Не дашь лепок, не вырастешь с вершок!».
Бары.
Это коренная французская игра, требующая, с одной стороны, много проворства, ловкости и внимательности, с другой - так много распространяющая между людьми веселья и удовольствия, что, благодаря этому, она в настоящее время встречается почти всюду в Европе. Она ведётся таким образом: на большой площади, или на сухом лугу, при многочисленном обществе, человек в 20-30, играющие разделяются на два лагеря, как бы на войне, имея каждый во главе матку, которую все беспрекословно слушаются. Затем каждый лагерь на известном расстоянии друг от друга, например, шагов в 50, проводят черту (barres) по земле, вдоль которой становятся принадлежащие к данному лагерю (Рис. 2). По правую сторону каждой линии чертится четырёхугольник для обозначения дома или места, куда будут отводить пленных. Затем из какой-либо партии, которой, по жребию, следует начинать, выходит один и вызывает себе противника с другой стороны. Оба вышедшие становятся друг перед другом в такой позе, в какой в известный момент легче перейти в бег. При этом вызывающий ударяет по руке своего противника до трёх раз и затем стремглав бежит от него к своим, а этот догоняет его. На выручку последнему является защитник с его стороны и т. д. Вообще пятнать в этой игре может только тот, кто позже вышел из своего лагеря. Тот, кто запятнал, кричит: «Взят в плен!». Тогда все играющие немедленно идут по своим местам, а пойманный отводится в плен. Таким же порядком игра опять возобновляется, но усложняется желанием выручить своего товарища из плена, для чего нужно подбежать так близко к пленному, чтобы можно было ударить его по руке. Однако сделать это небезопасно, потому что при пленном обыкновенно ставят часового, который внимательно следит за приближающимися и пятнает их самих. Для того, чтобы иметь право пятнать, необходимо побывать в своём доме. Если кого запятнали или освободили пленных, то нельзя начать игры, пока все не вошли в дома. Если матка попала в плен, то вместо себя она имеет право, если пожелает, послать в плен двух игроков из своей партии, или выпустить на волю двух пленных чужой партии, если таковые есть у той партии. Обыкновенно ещё до начала игры определяется то число пленных, которыми решается победа, чаще всего игра считается оконченной тогда, когда все одной партии попались в плен.
Сало.
Игроки разделяются на две равные партии, и одна партия становится против другой на расстоянии 10-20 саженей. Посредине между партиями ставится столик, который называется салом. Затем одна партия вызывает кого-нибудь из другой. Вызванный бежит и старается забежать за сало, а его ловит вся враждебная партия. Если он успевает забежать за сало, то остаётся в своей партии; если нет - то переходит в противную. Так делается до тех пор, пока не поймают из противной партии всех, исключая одного. Этому последнему завязывают глаза и он идёт с распростёртыми руками в противную партию, причём сколько людей он захватит руками, столько захваченных идёт на его сторону. Теперь все захваченные идут в противную сторону и ловят всех по одному, пока переловят всех. Тем игра и кончается.
Терем.
Один из играющих, по жребию или уговору, становится посреди улицы и ловит при этом остальных игроков, перебегающих с одной стороны и даже с одного назначенного пункта на другой. Во время перебежки дети приговаривают: «Терем, терем, за всяким деревом! Дуб, калач, стань, не плачь!». Если водящему удастся кому-то поймать, тогда последний становится водящим, а прежний водящий присоединяется к играющим.
Дедушка-рожок.
Сначала выбирается, по жребию, с помощью какой-нибудь прибаутки, водящий («Дедушка-рожок»). Ему отводится дом, в котором он сидит смирно до поры, до времени. Затем остальные игроки делятся на две равные партии и расходятся на две противоположные стороны, по бокам дома водящего, большей частью на расстояние 5-10 сажен. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладёт жердь, обозначая тем каждая свой дом. Свободное пространство между этими чертами или домами называется полем. Когда все таким образом устроилось, водящий из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» - «Никто!» - отвечают игроки и вместе с тем перебегают из одного своего дома в другой через поле, не преминув, конечно, поддразнить при этом водящего, например, таким образом: «Дедушка-рожок, на печи дыру прожёг!». В это время водящий ловит бегущих, и если кого поймает, то отводит в свой дом, из которого пойманный убегать не должен. Но бегущим иногда удаётся выручить пойманных. Это делается таким образом: пока водящий занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна и дотрагивается рукой до пойманных, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водящего и присоединиться к прежней группе. Когда водящий переловит всех, тогда водить в следующей игре начинает тот, кто был пойман прежде других. Иногда пойманные, по условию игры, обязаны помогать водящему ловить остальных игроков, причём игра продолжается до тех пор, пока всех не переловят.
Горшки.
Дети более взрослые сажают в кружок маленьких детей, которые называются горшками, крыночками и т. д. Около каждого горшка становится мать, кум, кума, хозяин или сторож. К кому-нибудь из этих стоящих подходит водящий, находящийся вне круга, обыкновенно избираемый по жребию, и спрашивает стоящего: «Нет ли продажных горшков?», или «Кума, продай дитя!». Хозяин отвечает: «Нет продажных!» или «Кочерга со двора!», что означает ответ отрицательный. После того водящий идёт дальше к соседу с тем же вопросом. Если последний желает дать утвердительный ответ, то говорит «Купи! Что дашь?». Тот отвечает: «Шильце, мыльце, золотое зеркальце!» - «Ладно, по рукам!». Оба ударяют по рукам в знак того, что покупка совершена, и затем бегут в разные стороны вокруг круга. Кто первый прибежит к сидящему, тот и становится хозяином, а опоздавший становится водящим. Случается, однако, и так, что оба игрока добегут до места в одно время, тогда спор решается тем, кто первый прикоснулся к горшку. Иногда же для решения спора заставляют обоих игроков бежать снова. Игра эта особенно занимает детей лет 5-10.
Горелки.
Водящий становится впереди всех, на расстоянии 1-2 аршин от остальных горящих. Ему строго воспрещается оглядываться назад и смотреть в сторону. Позади его выстраиваются вереницей, попарно, одна пара за другой, остальные игроки, причём пары преимущественно составляются из мальчика и девочки. Затем кто-нибудь один из стоящих в парах или все хором распевают: «Гори, гори масло! Гори, гори ясно! Чтобы не погасло! Глянь на небо, там птички летают!» В это время водящий должен оглянуться на небо, а задняя пара отделяется от других и бежит. В большей части России, однако, по условленному знаку со стороны водящего, например, хлопку в ладоши, произнесению слов «раз, два, три!», «готово!» и т. д. задняя пара медленно отделяется от ряда, разъединяется по сторонам, один направо, другой налево, сначала идёт шагом, обходя стоящих попарно, а поравнявшись с водящим, бежит со всех ног вперёд, стараясь схватиться за руки, между тем водящий не только мешает этому, но даже прежде чем бегущая пара успеет сблизиться, старается поймать одного из них или просто ударить, прикоснуться ладонью, что признаётся равносильным изловлению. Смотря по тому, кто теперь составил новую пару - опять старая или водящий с кем-либо из бежавших - эта пара становится вперёд других, оставшийся же без пары становится водящим, становится впереди всех и ловит следующую заднюю пару. Игра продолжается до тех пор, пока все достаточно не набегаются. Игра эта особенно часто ведётся вечером, после того, как схлынет жар, а сон после неё, по замечанию игроков, бывает особенно крепок.
Двойные горелки
(Вятская губерния). Играющие делятся на две половины - правую и левую. Каждая из них становится одна от другой на расстоянии 20 саженей, но так же парами в ряд одна за другою, как в обыкновенных горелках. Несколько впереди и в середине между упомянутыми партиями становится ещё отдельно пара водящих. Во время игры задние пары из каждой партии отделяются, расхватываются и бегут один к другому по обеим сторонам своих партий. Водящие их ловят, и те, которых они поймали, или если пойман только один, то он и не поймавший становятся парой ловить остальных, а не пойманные или удачно ловившие образуют новые пары, которые становятся впереди той и другой партии.
Четыре прясла
(Симбирская губерния). Играющих восемь человек. Сначала они встают попарно, как в горелках, друг за другом, потом делятся на две равные партии так, что стоящие в парах с правой стороны составляют одну партию, а с левой - другую. После этого обе партии бросают жребий: какой партии бегать и какой ловить (быть пеньками). Затем они встают посредине двора, улицы или вообще другой какой-либо площади и уговариваются поймать кого-нибудь одного из другой партии, встающей по два человека с противоположных сторон в 10-12 шагах от них. Как только эта последняя партия заметит, что они уговорились насчёт того, кого следует ловить, тотчас бегут от них, стараясь сбежаться вместе вчетвером, приговаривая «пень да колода». Если, наоборот, пни поймают того, кого желали, то вся партия с пойманными превращается в пней и т. д.
Прятки простые, Кулючки.
Сначала уговариваются, где можно прятаться и где нельзя, затем выбирают по жребию водящего, которого ставят лицом в угол какого-либо строения, называя это место домом, или просто оставляют водящего на каком-либо другом месте, покрывая при этом его голову большим платком, одеждой и т. д., потом разбегаются и прячутся. Водящий, оставшись один, скороговоркой причитает:
Кулю-кулю-баба!
Не выколи глаза!
Глаз на полице,
Другой в солонице.
Пора, что ли?
(Тверская губерния)
Или
Кума-кума-баба!
Не выколи глаза!
Сын под окошком
Свинья под лукошком.
Пора, что ли?
(Тульская губерния)
Если кто-либо ещё не успел скрыться, то обыкновенно отвечает: «Нет!». Тогда водящий снова причитает свою поговорку, а под говор её остальные стараются спрятаться. Когда все игроки скрылись и водящий на обычный свой вопрос «Пора ли?» не получает ответа, то, заключая из этого, что уже все, действительно, спрятались, приступает к отыскиванию своих товарищей. Как только он найдёт кого-нибудь, тотчас же называет его по имени и кричит: «На кашу, ребята!» (Вятская губерния). После того или все выходят из засад и снова прячутся, или же выходят из засад только те, которые считают, что они плохо спрятались в первый раз, или если подозревают, что первый найденный знает и видел места их укрывания. Затем найденный становится водящим, приговаривая приведённые выше слова до тех пор, пока на вопрос «Пора ли?» не получит ответа со стороны только что спрятавшихся. Но иногда водящий обязывается всех сыскать, оставляя разысканных в своём дому - пока ищет остальных.
Зоря, палочка-выручалочка.
Игра проводится где-нибудь во дворе или у забора, а где-нибудь у выхода или лазейки назначается место (дом или сало) для краденой палочки. Затем кто-нибудь из играющих, по жребию, состоящему большей частью из прибауток или меряния на палке, обязывается водить. Потом кто-нибудь из играющих посильнее бросает палку через забор на улицу как можно подальше, после чего все остальные прячутся в потаённых местах. Если дети выбирают место для игры довольно открытое, малообеспеченное от скорых розысков, то они стараются вводить в заблуждение водящего таким образом: закинувши палочку, они быстро, иногда даже на бегу, меняются друг с другом одеждой. В свою очередь водящий поспешно бежит за палочкой, и по возвращении к условленному месту стучит ею, давая тем самым знать, что начинает искать - «зорить», а при стуке громко кричит: «палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдёт, тот за краденой пойдёт!». После этого, положив палочку на место, ищет спрятавшихся, стараясь, однако, по возможности, далеко не уходить от неё, чтобы в противном случае кто-нибудь из играющих не украл палочки. Отыскав или просто заметив кого-нибудь, водящий тотчас же громко кричит: «Вижу такого-то», называя при этом имя и фамилию, затем спешит к палочке, стучит ею и приговаривает: «Стук, стук, палочка на месте!». Так он отыскивает и прочих, и если благополучно всех сыщет, то первый сысканный в следующей игре начинает водить, а остальные прячутся. Но при поисках с водящим могут быть такие случаи: если водящий и сысканный окажутся близко друг к другу, то, чтобы первому зачурать другого, а сысканному отчураться от водящего, оба они бегут к палочке и каждый старается прежде другого застукать ею. Если первым добежит водящий, то, стукая, он кричит:«Чур у палочки!». Если, наоборот, первым добежит найденный, то, постукивая, кричит: «Палочка украдена!» Опоздавший к палочке обязывается водить, после чего овладевший ею снова забрасывает её и игра продолжается. Кроме того, в этой игре в обязанности каждого входит забота выручать товарищей, то есть отысканных и «застуканных» палочкой, а потому они стараются воспользоваться оплошностью или дальним нахождением водящего, завладеть палочкой и простучать со словами: «Палочка украдена!». Весть эта обыкновенно приятно поражает играющих, после того палочку снова закидывают, отысканные снова прячутся, а водящий снова бежит за палочкой. Вот он снова нашёл кого-нибудь, и, уже застукав его, пошёл отыскивать другого, а в это время, несмотря на полнейшую осторожность и зоркость его, откуда ни возьмись, точно коварный вор, выбежавший из засады игрок выручил товарища. Опять водящему забрасывается палка, а не спрятавшиеся прячутся. Водящий снова нашёл одного из товарищей, спешит к палочке, а найденный, по дальности расстояния, даже не попытается гнаться с ним до палочки, но вот, откуда ни возьмись, на выручку найденному игроку приходит третий игрок, находившийся к палочке ближе игрока; он выбегает из засады, скорее водящего достигает палочки, и, таким образом, выручает найденного. Бывают и такие случаи: соблазн берет кого-нибудь из находящихся в засаде выручить найденных товарищей - только что он вышел из засады и возымел намерение показать своё удальство перед товарищами, как на беду его зоркий водящий заметил его, скорее добрался до палочки и застукал её. Иногда в этой игре применяются также некоторые из тех способов, которые употребляются и при простых прятках, а именно: если водящий найдёт кого-нибудь и зачурает, то зачурованный обязан идти к дому или салу и стоять там до окончания игры, то есть пока водящий не отыщет всех, или пока кто-нибудь не выручит его, укравши палочку. После того в следующей игре водит или найденный раньше других, или новый игрок по жребию. Игра эта обыкновенно очень нравится детям в возрасте 6-10 лет. Движений, хохота, острот в ней без конца, вследствие чего дети обыкновенно играют в неё с большим увлечением подолгу.
Дай, дедушка, ручку! (Симбирская губерния).
Сначала играющие делятся на две равные партии, которые бросают жребий - кому прятаться, а кому - искать. Те, кому выпал жребий искать, выбирают из своей среды дедушку и уходят с ним в сторону. Прячущиеся же выбирают мать, которая прячет теперь своих детей по разным укромным местам, но, по возможности, недалеко друг от друга. Спрятавши детей, мать идёт к дедушке и говорит ему: «Дедушка, дай ручку!». Дедушка подает руку, а мать ведёт его со своими внучатами совсем в другую сторону от детей. На пути дедушка и внучата зорко смотрят по сторонам, выглядывая место, в котором спрятаны дети. Как только они заметят это место, тотчас же все бегут к спрятавшимся, чтобы словить хоть одного из них. В свою очередь спрятавшиеся, заметя это, тотчас же выбегают из своих засад навстречу матери, которая также бежит к ним навстречу и старается обогнать дедушку с внучатами. Если она успеет это сделать и раньше своих соперников добежит до своих детей, то уже из последних никто не может быть пойман. Если же противная партия успеет поймать хоть одного из них, в таком случае игроки меняются ролями и игра снова продолжается в том же порядке.
В короли.
Один из играющих большей частью без всякого жребия, а прямо по желанию, избирается королём. Остальные считаются разбойниками. Король садится на определённое место, а работники отходят в сторону и сговариваются, на какую работу они будут наниматься у него. Сговорившись, подходят и говорят: «Здравствуй, король!» - «Здравствуйте!» - отвечает он. «Нужны ли работники?» - «Нужны». - «Какие?» - и в это время различными знаками и телодвижениями изображают из себя кто плотника, кто пильщика, кто пахаря, кто - землекопа и т.д. Король должен назвать работу каждого и если сразу назовёт всё верно, то работники убегают к назначенному раньше месту, которое, однако, не имеет никакого определённого названия, а король ловит их, и кого поймает, тот становится королём. Остальные идут снова сговариваться насчёт работы. Но если король назовёт показываемые ему работы неверно, то называет их во второй, в третий раз и т. д., пока, наконец, узнает. Ловить работников король может только тогда, когда они ещё не добежали до назначенного места, и если не поймает никого, тот опять остаётся королём на следующую игру. Большой интерес игры заключается в том, чтобы выбрать такую работу, которую трудно будет угадать, а через это заставить выборных или вновь пойманных подольше быть водящими.
Казаки и разбойники.
Играющие разделяются на две партии: одна представляет казаков, другая - разбойников. Партия казаков имеет какой-нибудь знак, например, крест из жёлтой бумаги на груди, или повязывает руки платками. Разбойники разбегаются в разные стороны, чтобы спрятаться от казаков, а казаки стараются узнать каждый потаённый уголок, где спрятался разбойник. Разбойник, если увидел, что его убежище открыто, бежит спрятаться в другое место, казак гонится за ним, оказывая храбрость и ловкость, если же не может поймать один, то призывает на помощь товарищей. Пойманного разбойника ведут в темницу, после чего он уже становится казаком и обязан помогать ловить своих прежних товарищей.
Коршун.
Играющие прежде всего выбирают из среды своей двух товарищей посильнее. Одного из них назначают коршуном, другого - маткой, остальных играющих - цыплятами или детками матки. Коршуна сажают где-нибудь на земле, в которой он палочкой роет ямку. К нему подходит матка, за которую крепко держатся детки, становясь один за другим гуськом и крепко держась за платье друг друга. Подошедши к коршуну, сначала все несколько раз обходят его кругом и хором поют:
«Вокруг коршуна хожу
Ожерелье нижу
По три ниточки
Бисериночки
Я снизала вороток
Вокруг шеи короток»
(Астраханская губерния)
«Коршун, коршун-цыплятник
Приди ко мне во вторник
Я курочку заколю
Твоих деток накормлю!»
(Астраханская губерния)
После этой церемонии матка, останавливаясь перед коршуном, ведёт с ним такой разговор:
«Коршун! Что делаешь?» - «Ямочку рою»
«Зачем тебе ямочку?» - «Денежку ищу»
«Зачем тебе денежку?» - «Иголку купить»
«Зачем тебе иголку?» - «Мешочек шить»
«Зачем мешочек?» - «Камешки класть»
«Зачем камешки?» - «В твоих детей бросать!»
«За что?» - «Они ко мне в огород лазят»
«Ты бы делал забор повыше, а коли не умеешь, так лови их!»
После этого коршун, размахивая руками и изображая собой летящего коршуна, бросается на детей матки - сначала на заднего, стараясь поймать его и оторвать от вереницы остальных. Мать всеми мерами защищает и отбивает своего цыплёнка, последний, в свою очередь, также всеми средствами старается уклониться и увернуться от ловких и сильных рук хищника. При таких условиях коршуну не всегда удаётся сразу поймать заднего цыплёнка, потому он иногда пускается на хитрости, а именно: то вдруг проворно производит фальшивую тревогу в какую-либо сторону, то вслед за тем стремительно бросается в другую, причём вся вереница уклоняется от него то в ту, то в другую сторону, а между тем коршун опять быстро поворачивается и неожиданно схватывает оплошавшего цыплёнка. Эти движения коршуна и вереницы бывают особенно забавны и вызывают со стороны детей много хохота, тревог и веселья. Пойманный тотчас же отводится в сторону, как добыча коршуна, который после того таким же образом охотится за остальными детьми матки, пока не переловит всех их.
Гуси-лебеди.
Играющие выбирают из своей среды волка и хозяина, а сами изображают гусей-лебедей. Волк уходит на указанное ему место, называемое горой, а гуси-лебеди, посидевшие некоторое время дома, у хозяина - убегают в поле. Через некоторое время хозяин, хватившись гусей-лебедей, идёт в поле и кричит: «Гуси-лебеди, домой!» Гуси отвечают: «Волк под горой!» - «Что волк делает?» - «Траву щиплет». - «Ну, бегите же домой!» Гуси бегут, а волк их ловит и по одиночке увоидт в свою гору.
У медведя на бору.
Один изображает медведя, а другие идут к нему в бор за грибами и ягодами и припевают:
У медведя на бору
Грибы, ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
При этих словах медведь, до сих пор как будто дремавший, тихо ворочается, потягивается и как будто неохотно идёт на детей, которые между тем бросаются от него в разные стороны. Затем медведь, всё более и более раздражаемый песнью детей, бежит за ними и кого-нибудь ловит. Если же медведю долго не удаётся никого словить, то он опять идёт на своё место, игра начинается таким же порядком снова.
Репка.
Изображающий репку цепляется за неподвижный предмет, например, за столб или дерево. Второй игрок обхватывает его сзади за талию, третий таким же образом обхватывает второго и т. д. Один или двое из остальных игроков старается «выдернуть репку», то есть оттащить от дерева игрока, изображающего репку. Если это удаётся, то почти все играющие вследствие потери равновесия падают на землю и только разве ловкие из них могут удержаться на ногах. Но если при этом обрывается ряд средних игроков, вследствие чего происходит так называемый «лычей» (лыч), то со стороны упавших товарищей следует смех и насмешки над упавшими, не попробовавшими репки.