3.2. Игры от А до В
Аббревиатуры (сокращённые названия) (I)
Учитель предлагает классу прочесть полностью ряд общепринятых аббревиатур (ДК, ПК, ЗАГС, ТВ, КВН, МГУ, ООН и т. д.) и сокращений (зоопарк, исполком, завуч и т. д.). После того как все в классе освоили самые распространённые аббревиатуры и сокращения, начинается игра в аббревиатуры, сочиненные всеми и каждым участником занятий.
Ученики выходят и пишут на доске или произносят свои аббревиатуры: КВР, ОУР, ДТП и т.д. Отгадывающие собираются вокруг автора каждой из аббревиатур и пытаются расшифровать её.
Педагогу полезно обратить внимание, кто из участников с интересом принимает роль загадывающего, а кто остерегается включаться в работу без заранее известного способа отгадывания или не зная ответа.
Расшифровка аббревиатур позволяет в игровой ситуации упражнять своё воображение, знание окружающей реальности и интеллектуальное развитие. Увидеть за буквами слова, да ещё организованные между собой в название какого-то учреждения, вида деятельности и т.п., - задача для учащихся не столько трудная, сколько неожиданная.
Ученики легко начинают шутить, придумывать смешные названия. При повторении этого упражнения, после того как все сумеют дать свою интерпретацию любой аббревиатуры, можно вводить усложнения-ограничения - это названия из страны смеха, слез, зверей, терминов, деревьев и т. п.
Письмо из букв. Команды учеников расшифровывают, например, на уроке химии загадочное письмо:
П. С. В. из Б. П. Н.С.
ПОЛУЧЕНИЕ СЛОЖНЫХ ВЕЩЕСТВ из БОЛЕЕ ПРОСТЫХ НАЗЫВАЕТСЯ СИНТЕЗОМ
По усмотрению учителя команды могут пользоваться учебником или нет. Варианты расшифровки посыльные от команд записывают на доске (даже если варианты расшифровок у всех совпадают, такое неоднократное прописывание разными почерками и неоднократное зрительное прочтение исходного правила, определения, формулировки очень полезно для запоминания).
Длинные (или сложные) письма лучше членить на блоки и ключевые слова писать полностью.
Азбука городов (II)
Участники рассаживаются по кругу и определяют (например, считалочкой), кто будет начинать. Он произносит, например, следующее: «Я поеду в Астрахань», - и, повернувшись к соседу, спрашивает: «Зачем?» Сосед быстро отвечает, но так, чтобы ответ начинался с буквы «А». Например: «Акул ловить!» (Известно, что акулы в Астрахани не водятся, там скорее арбузы водятся, но для данной игры это неважно, напротив, несообразности вносят в неё дополнительное веселье.) Ответив соседу «из Астрахани», он говорит, куда поедет сам (названия городов идут по алфавиту): «Я поеду в Багдад!» - и тут же спрашивает соседа: «Зачем?» Тот, допустим, отвечает: «Баранки покупать... А я поеду в Вологду. Зачем?»
Ну и так далее. Тот, кто ошибся - пропустил букву алфавита или ответил невпопад, - платит фант или выбывает из игры. Его сосед продолжает игру. Если дети полюбят эту игру, то они начинают в быстром темпе совершать по нескольку алфавитных кругов за один кон, не кончая игру на букве «я», как это делалось ими на первых порах. (По описанию из кн.: Кедрина Т. Я., Гелазония П. И. Большая книга игр и развлечений для детей и родителей. М., 1992.)
Вариантов подобных разминок может быть несколько. И детям, и учителю полезно, когда на уроках используются народные игры, о которых учитель узнал от самих учеников (см. «Игра в окончания»).
Почта. Каждый из присутствующих громко называет какой-нибудь город или другой известный всем собравшимся населенный пункт, например соседнюю деревню или хутор. Желательно, чтобы выбранные названия не совпадали у разных игроков. Этого легко добиться, если выбранные названия участники напишут на доске.
Начать может любой, произнеся звуки почтового колокольчика: «Динь-динь-динь». Кто-нибудь тут же спрашивает: «Кто едет?» - «Почта». - «Откуда и куда?» - «Из Лондона в Ригу», - может ответить, к примеру, начавший игру, если он выбрал перед этим Лондон, а один из играющих - Ригу. Теперь уже говорит обязательно тот, чей город Рига: «А что делают в Лондоне?»
«Все ходят с зонтиками под дождем», - может ответить «приехавший из Лондона».
Сразу все играющие, кроме приехавшего, начинают изображать, как в Лондоне ходят под зонтиками. Кто не сможет этого изобразить, с тех берутся фанты, которые после игры будут разыгрываться (см. «Выкуп фантов»).
Затем игрок «из Риги» говорит: «Динь-динь-динь!» и т. д. Иногда игру повторяют, пока не соберут условленное перед началом «почты» число фантов.
Правила.
1. «Приехавший» может назвать только выбранные играющими населенные пункты и не должен искажать их названия. В противном случае он платит фант и передает право начинать «почту» другому игроку. Поэтому игроки просят названия населенных пунктов произносить (если они не записывались на доске) отчетливо и громко. Нерасслышавший может попросить, чтобы название было повторено.
2. Отказавшийся изображать названное действие платит фант. Играющие могут потребовать, чтобы дающий задание, то есть «приехавший», сам выполнил его, а если не сможет, то взять с него фант. Правда, в игре можно всегда найти шутливую форму выполнения задания. Можно даже специально отметить самое остроумное задание или способ его выполнения. Например, отличившемуся игроку дать право вести в конце игры разыгрывание фантов или «назначать» (затевать) по его выбору новую игру-упражнение.
«Почта» может приобретать и большую познавательную функцию, если дети начнут увлекаться придумыванием заданий, соответствующих особенностям названных мест. Например: в Риге - ловят рыбу, в Астрахани - едят арбузы, во Владивостоке - умываются и чистят зубы, потому что у них уже утро, и т. п.
Подобные задания школьникам приходится выдумывать уже заранее, заглядывая в различные журналы, географические книги, атласы. Ну а в трудных случаях всегда есть универсальные для играющих действия - плясать, петь, смеяться, скакать на одной ножке, «разговаривать» на родном (то есть иностранном) языке и т. п. (По описанию из книги: Григорьев В. М. Народные игры и традиции в России. М., 1991..)
Аты-баты с характеристикой (II)
Класс делится на 4 - 6 команд, и каждая оборудует рабочее место: расставляет стулья на всех членов команды вокруг одного или двух сдвинутых столов. От каждой из команд к доске выходят посыльные. Они рассчитываются между собой по считалочке:
Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, кто выходит?
Аты-баты, ты, не я.
Первый вышедший по жребию-считалочке называет любое число до 10 (например, 7);
второй - выбирает «начало» или «конец» (например, «начало»);
третий - пишет своё имя, отчество, фамилию и выясняет седьмую букву, отсчитанную с начала (например, «ч»);
четвёртый произносит строчку из всем известного стихотворения или считалочки («Аты-баты, шли солдаты», или «В лесу родилась елочка», или «Буря мглою небо кроет» и т. д.);
пятый (или первый) выбирает из этой строчки существительное и крупно записывает его на доске (например, солдаты), рядом с которым третий пишет свою отсчитанную букву и обводит её кружком.
После этого посыльные возвращаются в команды, которые в течение трех минут составляют список признаков к записанному на доске слову, то есть прилагательных, начинающихся с буквы «ч». Например, к слову солдаты: честные, человечные, черные, чопорные, черствые, чумазые, чешские и т. д. Когда время истечет, другие посыльные выходят к доске и вслух проверяют списки соседних команд.
Эпитеты или «характеристики» могут быть сколь угодно неожиданными, но не бессмысленными (к примеру, «чуланные» солдаты?!). Такие слова не засчитываются.
Побеждает команда, которая на заданную букву подобрала больше слов.
Буква по воздуху (I)
Задание связано с двигательной активностью и эффективно при изучении алфавита иностранного (на уроках иностранного языка, геометрии, химии) или русского (подготовительный или первый класс).
Ученики выбирают ведущего. Он, стоя спиной к классу, пишет по воздуху крупную букву. Все отгадывают её (при этом часто отгадывающие непроизвольно повторяют движения ведущего, что способствует запоминанию изучаемого). Разумеется, отгадать загадку может тот, кто загаданную букву уже знает. Но повторять движения, совершенные ведущим во время письма, может захотеть любой ученик.
Буквы можно писать по воздуху:
- плечом,
- головой,
- ухом,
- ногой,
- коленкой и т. д.
Как усложнение, оживляющее интерес к заданию, может быть предложено написание букв в зеркальном отражении.
На алгебре, геометрии, физике, химии ученикам полезно писать по воздуху формулы и уравнения.
Видимо-невидимо (I)
Игровая форма проведения словарной или терминологической работы по любой теме.
Ученики разбиваются на несколько команд по 5-6 человек. После того как все заняли свои новые (командные) места, учитель вывешивает на доске заранее приготовленный плакат, на котором разными цветами, крупным и мелким (но различимым издали) шрифтом, «вдоль» и «поперек» написано пятнадцать - двадцать слов. По истечении заранее оговоренного времени (40 секунд или минуты) плакат снимается, а команды записывают все запомнившиеся слова.
Затем команды обмениваются своими записями и сверяют их с плакатом, вывешенным для проверки. Командам желательно договориться вносить исправления в чужие записи ручкой другого цвета. Проверяющие исправляют ошибки, описки и вписывают «не увиденные» другой командой слова, после чего каждый ученик проверяющей команды ставит свою подпись.
Проверенные листочки возвращаются прежней команде для «проверки проверяющих» и выяснения возможных недоразумений, после чего определяются победители. Выигрывают те команды, в чьих записях оказалось меньше всего ошибок и пропущенных слов.
Плакаты для задания «видимо-невидимо» могут изготавливаться и самими учениками во время урока. Для этого каждая команда посылает человека тянуть жребий - билетик с указанием той или иной темы.
Волшебная палочка» (I)
«Волшебная палочка» (ручка, карандаш, линейка и т. д.) передается в классе в произвольном порядке. Передача палочки из рук в руки сопровождается речью по какому-то заранее заданному заказу-правилу. Например, передающий называет на математике: любое число, а принимающий - число на 2 (3, 4) единицы больше (меньше); на русском языке: существительное - прилагательное (глагол) к нему; на литературе: название сказки, рассказа, повести - одного из персонажей этого произведения; на химии: вещество - его характеристику (органическое-неорганическое, металл-неметалл); на истории: фамилию исторического деятеля - имя (или страну, или даты жизни).
Если получающий не ответил, палочка возвращается в исходное положение и повторно «идет» к тому же собеседнику или меняет «адрес».
Упражнение фиксирует момент диалога: услышал - ответил. Причём никто не знает, что он услышит, хотя проверить правильность ответа может каждый. Быстрота, яркость, неожиданность словосочетаний возникает в том случае, если слушающий сразу за словом передающего представляет реальную картину из жизни и, исходя из её особенностей, дает свой ответ.
Например:
СТОЛ - стол с чернильными пятнами* БЕЖИТ- собака бежит,
стол со скатертью, ручей бежит,
раскладной стол, девочка бежит,
обеденный стол; дорога бежит.
Ребёнку очень полезно на занятии использовать личный опыт. Задание-упражнение «Волшебная палочка» хорошо активизирует этот опыт.
Задание может иметь много вариантов, каждый из которых в большей или меньшей степени меняет внутренний смысл упражнения.
Примеры вариантов:
- при передаче «волшебной палочки» можно договориться об обязательном условии: глядеть друг другу в глаза;
- говорящему становится видна оценка всеми присутствующими его слов, когда вводится такое условие: если кто-то из присутствующих ответил бы точно так же, то они встают; например, передающий: два плюс три - принимающий: пять (часть детей встает, они согласны); но с помощью этого условия можно выявлять стереотипы и банальности, например, передающий: ёлка - принимающий: зеленая (все, кто ответил бы так же, встают; тут же можно и выяснить, какие бывают на свете ёлки: новогодние, засохшие, пушистые, в снегу, высокие, с шишками, искусственные и т. д.); или трубочист - чёрный, мяч - круглый, небо - голубое и т. п.;
- передающий выбирается (или назначается) один на всех, и тогда палочку каждый отвечающий возвращает ему в руки (если этот вариант использовать для работы всех детей, то он становится наименее социоигровым, если же все присутствующие разделились на малые группки и в них сами выбирают передающего и сами перевыбирают его за какую-то оплошность, то тогда и этот вариант может стать жизненно ценным для занятия).
Воробьи – вороны (II)
Ученики делятся на две команды, которые становятся у доски друг против друга (визави). Одна команда называется воробьи, другая - вороны. Та команда, которую называет ведущий, ловит (салит), другая команда убегает.
Ловят и убегают до определенной черты, на два-три шага сзади стоящей команды. Ведущий говорит медленно: «Воо-о-ро-о-о» - в этот момент готовы и убегать, и ловить обе команды. Именно этот момент противоречивой готовности и важен в упражнении. Затем, после паузы, ведущий заканчивает: «...-ны!» «Вороны» бросаются ловить убегающих за черту «воробьев».
Игру обязательно надо доводить до конца, подавая сигналы то для «воробьев», то для «ворон», а в конце подвести итог выполнения задания каждой командой.
Подчёркиваем, что для разминки на уроке в игре очень ценен момент исходной мобилизации
каждого из играющих: каждый готов одновременно и убегать, и догонять.
На втором этапе в игру можно вводить усложнения «стоп-замри». В этом случае все разбиваются на пары и договариваются, кто в паре «воробей» и кто «ворона». Все пары произвольно размещаются на пространстве перед доской. По команде «Вороны!» тот, кто в паре «ворона», догоняет своего напарника «воробья», пока не прозвучит команда «стоп (или замри)!». Все замирают, кто где был.
Не успевшие застыть пары выводятся из игры (даже в том случае, если не замер только один из партнёров). Затем подается команда либо «Воробьи», либо «Вороны», и те, кого назвали, выходя из стопа (Так в дальнейшем для краткости будем называть момент, когда дети по команде ведущего замирают), догоняют, а их напарники убегают. В условиях следует оговорить, что если убегающий будет осален своим партнёром раньше, чем прозвучит команда «Замри!», то осаленный должен остановиться и стоять по стойке «смирно» все время, пока не прозвучит команда «Во-ро...».
В этом варианте тренируется исходная мобилизация, выдержка - нужно суметь быть неподвижным (вплоть до движения глаз); внимание - замереть нужно сразу после команды, без опозданий; ответственность перед партнёром - если не выполнил условие один, то выбывает пара. Все эти качества важны в любой коллективной работе, и тем более - в игровой.
Интересным может быть и такое усложнение: участники, выстраиваясь, становятся не лицом, а спиной друг к другу, из этого положения легче убегать, но труднее ловить. В этом варианте из игры выбывают не только те, кого поймали, но и те, кто никого не поймал, так как они «умерли с голоду». Ещё один вариант усложнения см. в игровом задании III. 17. «Замри - запомни, повтори, оживи».
Впиши слова (I)
Класс делится на 3-4 команды. Каждая команда рисует квадрат и в нём 16 клеточек. В двух последних клетках первой строчки пишутся две буквы - это будет окончанием четырёх (по числу строчек) слов, которые впишут команды.
Как только клеточки заполнены, посыльный с листочками бежит к доске. После проверки посыльными друг у друга листочков распределяются три «призовых» места.
1 кон 2 кон 3 кон
Варианты. Вместо 4х4 можно брать другое количество клеточек, например 4х6 или 4х7. Вместо двух последних букв можно поставить условие вписывать только слова, например, мужского рода; или одушевленные (либо неодушевленные) существительные; или глаголы первого спряжения; или глаголы несовершенного вида, взятые со страницы учебника по химии, физике или литературе, например только со страницы 216).
Встать «по пальцам» (II)
Исходное положение: все сидят; педагог, закрыв глаза (а лучше - отвернувшись), поднимает над головой несколько пальцев на одной или обеих руках и вслух считает до трех, после чего произносит: «Замри!» Он открывает глаза или поворачивается к ученикам. В классе должно стоять ровно столько учеников, сколько было показано пальцев.
Во время выполнения упражнения каждому из учеников нужно быстро сориентироваться и, если количество стоящих меньше заданного, встать самому, если больше, непременно сесть.
Особо сильный накал возникает тогда, когда педагог задает единицу. За короткое время счета до трех два-три ученика то встают одновременно, то, не уловив решения партнёров, одновременно садятся, считая себя лишними.
С развитием внимательности к поведению партнёра ученики уже без особых затруднений
справляются с самыми каверзными числами «1» и «10».
Встать «по пальцам» - упражнение, в котором каждый из учеников внутренне решает и внешне определяет меру своего участия в выполнении задания. Поэтому оно помогает активизировать ученическую позицию на занятии. Это упражнение хорошо выполняется только при условии нацеленности каждого на общий результат.
В момент выполнения задания участники практически не знают, кто именно будет «вставшим» и сколько их будет. Готовность каждого встать (если вставших не хватает) или сразу же сесть (если вставших больше, чем нужно) эффективно влияет на общий настрой участников занятий.
Нередко в классе оказываются два-три ученика, которые встают каждый раз, и пять-шесть неработающих. Для изменения такой ситуации можно предложить следующее:
- слишком активных просить включаться в работу через 5-6 секунд после первой попытки группы выполнить задание или сформировать из них отдельную команду «судей», которые будут наблюдать за точностью выполнения команды «Замри!», когда ведущий поворачивается к классу;
- создать отдельную подгруппу из неактивных и для этой подгруппы дать новое задание;
- разбить класс на три группы и устроить соревнования на скорость реакции или даже счета: I группа - число; II группа - число;
III группа - сумма.
Один из секретиков проведения данного задания-упражнения заключается в мобилизованности самого учителя. Азарт ведущего зажигает и других участников. А возникшая у детей увлеченность обеспечивает уверенность в том, что все предлагаемое педагогом оказывается интересным. И если даже какое-то его задание сначала кажется ребёнку не совсем понятным или неувлекательным, он не отказывается от него и, наученный опытом, ждёт того момента, когда в ходе проб возникнет и понимание и азарт.
Социоигровая ценность разминки заключается в своеобразной мобилизации всех работающих. (Готовность к тому, чтобы действовать, и к тому, чтобы не шевелиться, - все в зависимости от того, что будут делать те, кто вокруг.)
Выбор водящего (I)
Задания, связанные с выбором водящего и делением на команды (или малые группы), позволяют за короткий отрезок времени настроить учеников на деловой лад и создать игровую атмосферу. И первое, и второе являются важными компонентами урока.
Выполнение многих игровых приемов обучения, рекомендуемых нами, рассчитано на выбор то ведущего, то капитана, то судьи (или судей). Учителю проще и быстрее назначать их по своему усмотрению. Но это часто ведётк появлению на уроке оспариваний, недовольств, отказов работать. Помочь ученикам освободиться от подобных реакций - задача учителя. И эту задачу он может с успехом выполнить, используя мудрость народной педагогики, содержащуюся в детских жеребьёвках, гадалках, считалках.
Когда дети играют у себя во дворе, то они часто используют различные жеребьёвки, которые позволяют без споров, «по справедливости» выбрать того, кто будет водить, или определить очередность вступления в игру её участников (или команд). «Ребят тешит ожидание решения не от разумного расчета, а от случая, от воли судьбы», - справедливо отмечал ещё в 1930 г. выдающийся фольклорист Г. С. Виноградов. В разрешении затруднений случаем он усматривал гениальный психотерапевтический приём народной педагогики.
Особое значение детским жеребьёвкам придает известный фольклорист В. П. Аникин, считая, что народные игры являются для ребёнка своеобразной школой. Именно они в условиях игрового пространства заставляют детей в равной степени подчиняться общей воле, являясь главным средством социализации ребёнка, средством приобщения его к соблюдению этических норм, правил общежития.
Метка. На каждого играющего готовят по одинаковой палочке, спичке, травинке. Одну из них делают короче других. Потом все с одной стороны зажимаются в кулак, выравнивая наружные концы. И по очереди тянут жребий. Кто вытянет коротышку, тот и водит.
Спички и палочки можно заменить бумажками (карточками). Тогда на одной ставят крестик и, свернув, перемешивают в шапке (или кармане). Водит тот, кто вытянет отметинку.
Мериться на палке. Способ этот удобен, когда выбирать ведущего приходится из немногих кандидатов. Например, среди посыльных от каждой команды (или ряда) или среди капитанов.
Берется палка (от метра и более). Один из играющих хватается правой рукой за нижний конец палки. Впритык к нему правыми руками за палку хватается второй, третий и т. д. Когда все участники жеребьёвки вцепились в палку, первый переносит свою правую руку вверх, хватаясь выше руки последнего. За ним перехватывают руки все остальные. И так до тех пор, пока чья-то рука не захватит верхний конец палки. Ему и выпадает жребий.
Иногда последнему участнику остается столь маленькая верхушка палки, что возникают споры, кому достанется жребий - ему или предыдущему. На этот случай существует правило: последний игрок захватывает частью ладони оставшийся кончик палки и обводит ею вокруг своей головы и плеч. Если это ему удается, то жребий остается за ним. Если нет, то за предыдущим.
Считалочки. Все становятся в тесный кружок. Кто-то один (вызвавшийся добровольно) неторопливо произносит считалку, указывая пальцем по кругу, начиная с себя, и далее «по солнцу» (старинное правило многих народных игр и обрядов: если в любой час дня обернуться к солнцу, то начало его пути - восток - будет где-то слева, а конец - запад - справа. Отсюда и счет, и многие обрядовые движения, такие, как хороводы, ведутся слева направо). Те, на кого приходится последнее ударение в считалке, считаются вышедшими, освобожденными от жребия. Они покидают круг и ждут в сторонке. Оставшийся последним - водит (вариант: водит тот, кто первым вышел из круга).
На кулачках. Все вместе со считающим выставляют вперед сжатые кулаки. Считающий на первом ударном слоге считалочки легонько ударяет сверху левым своим кулаком по правому. На втором ударении - наоборот. На третьем - своим правым кулаком по правому кулаку соседа, потом по его левому кулачку. По кругу он дотрагивается до каждого выставленного кулака.
Шла кукушка мимо сети,
А за нею малы дети,
Все кричали «куку - мак!»
Отжимай один кулак.
На чьем кулачке считалочка кончится, тот его разжимает и опускает руку. Расчет повторяется. Так постепенно кулачки опускаются. Кто опустит оба - выходит (или водит).
Примеры детских фольклорных считалок:
Стакан, лимон -
Выйди вон!
Ниточка, иголочка, ти-ти -
Улети!
Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана:
Буду резать, буду бить -
Все равно тебе водить!
По дороге на Кавказ
Едет старый тарантас.
В тарантасе сидит котик,
У него болит животик!
Ехал барин в тарантасе.
Таракана раздавил -
И за это приключенье
Три с полтиной заплатил!
Айны, деву,
Рики, факи,
Торба, ерба.
Он Дэсмаки,
Дэус, дэус,
Касматэус,
Бакс!
Специалисты по детскому фольклору среди считалочек особо выделяют считалочки «с выбором». Наиболее известна из них следующая:
На золотом
Крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты
Будешь такой?
Тот, на кого пришлось последнее слово, не выходит сразу из круга, а называет одного из перечисленных. Предположим, он произнес слово королевич. Тогда считалочку начинают снова, но уже с того, кто выбирал. Теперь концом расчета будет слово королевич. На кого оно придется, тот выходит. Таким образом, в считалочках «с выбором» для того, чтобы вышел один игрок, приходится рассчитываться дважды. Первый раз полностью, второй - до того слова, которое было выбрано. Подобные считалочки хорошо тренируют способность осмысленно воспринимать тексты со слуха.
Ехал мужик по дороге,
Сломал колесо на пороге,
Сколько ему
Надо гвоздей,
Говори поскорей,
Не задерживай
Добрых и честных людей!
Дора, дора, помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как бы вора наказать?
Мы связали руки, ноги
И пустили по дороге.
Вор шел, шел, шёл
И корзиночку нашел.
В этой маленькой корзинке
Есть помада и духи,
Ленты, кружева, ботинки,
Что угодно для души.
Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять.
Выплывает белый месяц,
А за месяцем луна,
Мальчик девочке слуга.
Ты, слуга, подай карету,
А я сяду и поеду.
Я поеду в Ленинград
Покупать себе наряд.
Красный, синий, голубой,
Выбирай себе любой.
Примеры считалок, а также детских закличек, приговорок, жеребьёвок, дразнилок и молчанок можно найти во многих сборниках и хрестоматиях. Например: Русское народное поэтическое творчество: Хрестоматия / Сост. Ю. Г. Круглов. Л.: Просвещение, 1981. С. 413-424. Или: Мудрость народная: Вып. 1. Младенчество; Детство / Сост. В. П. Аникин. М.: Худож. лит., 1991. С. 313-341. Очень интересные и ценные советы читатель найдет в брошюре: Методические рекомендации для студентов педвузов и фольклорного кружка в школе на тему: Методика собирания и изучения современного фольклора детей /Сост. И. Н. Бартюкова. Орехово-Зуево, 1990.
В книге «Вспомним забытые игры» (М., 1990) С. К. Якуб отмечает: «В моё время ребята знали невероятное количество всяких считалок, некоторые штук по тридцать, если не больше. Поэтому не то что на дню, но, почитай, и за целую неделю считалки почти не повторялись. Бывало, такую смешную да заковыристую услышишь, что завидно становится».
На уроке можно использовать вариант жеребьёвки, побуждающий детей расширять объём удерживаемых в памяти разнообразных и часто используемых считалок. Все дети (или ученики одного ряда) стоят кружком. Один из них ведущий. Он под ритм произносимой им считалочки поочередно водит пальцем по участникам. На последнем слове считалочки палец замирает. Тот ребёнок, на которого указывает палец ведущего, принимает эстафету и становится ведущим. Прежний же ведущий выбывает из круга, а новый ведущий начинает новую, свою считалочку и выясняет, на ком она остановится, то есть определяет того, кому передать эстафету дальше, чтобы выйти самому из круга.
Расчет идёт до тех пор, пока не останется один-единственный человек - он и будет водить в предстоящем задании. На развитии многих детей этот вариант сказывается гораздо лучше, чем заучивание дежурных «детских» стишков к очередному мероприятию-празднику.
Выкуп фантов (II)
Разыгрывание фантов, или залогов, является старинной забавой, которая может стать украшением многих уроков в современной щколе. Участники складывают в шляпу, шапку, сумку, коробку фанты, собранные при выполнении предыдущего задания, и выбирают остроумного выдумщика, которому поручают назначать задания владельцам фантов.
Назначающий отворачивается. Один из играющих, не глядя, достает первый попавшийся фант. Назначающий придумывает задание, которое выполняет тот, кто является хозяином фанта.
Пропеть петухом, проквакать, попрыгать на одной ноге - такие задания считаются легкими, а потому скучными. В. М. Григорьев в методическом пособии «Народные игры и традиции в России» (М., 1991) отмечает, что детьми ценятся задания, выполнение которых трудно представить вне игры: поцеловать кому-то руку, потрепать за ухо, «побриться» (девочке!), выбежать на улицу и подарить первому встречному конфетку и т. д.
Иногда участники соглашаются принять условное выполнение задания. Например, подростку выпало поцеловать девушку, но не ту, которую он в игровой ситуации согласился бы поцеловать. Тогда он может «разменять» простой поцелуй на дюжину «воздушных».
Диапазон заданий может быть широк - от индивидуальных до групповых: изобразить шумовой оркестр или историю-сценку «На рыбалке», «В бане», «Пожар» и т. п.
Учителям будет интересно узнать, что в книжечке анонимного автора XIX века «Святочный подарок молодым девицам, или Выйду ли я замуж?» приведен следующий перечень:
Задачи для выкупа фантов:
1. Каждого уподобить чему-нибудь.
2. Быть зеркалом.
3. Сказать сказку.
4. Всех поцеловать.
5. Спеть песню.
6. На сидящую по правую руку стишок рассказать.
7. Представить куклу.
8. Перед всеми сознаться, чем страдает его сердце.
9. Сказать три правды.
10. Отвечать каждой на три вопроса.
II. Протанцевать в кругу польку.
12. Признаться, кого любишь.
13. Сказать три анекдота.
(Цит. по кн.: Святочные рассказы /Сост. И. Н. Чугунова. СПб., 1992.) Популярность подобных списков была связана с тем, что «многие из дам, - как отмечалось в другой подобной книжечке, - оказывали неудовольствие, что за выкуп фантов производятся одни поцелуи». Поэтому в некоторых книжечках того времени в качестве образца предлагалось до 50 вариантов заданий, часть из которых перешли в арсенал театральной педагогики и с многочисленными изменениями бытуют в наши дни, составляя золотой фонд групповой психотерапии.
В первом разделе сборника см. деловую модификацию задания-разминки 1.15. «Сочинение заданий для выкупа фантов».
Выход ряда (II)
По команде ведущего или учителя в классе не должно оставаться учеников, сидящих в одном из рядов. Выходят на скорость, а для того, чтобы не возникало «пробок», нужно, чтобы первые не тормозили последних. Со временем задание усложняется требованием тишины, вплоть до абсолютной (см. последний абзац в III. 17 «Замри - запомни, повтори, «оживи»).
Работать всем вместе можно, мешая и не мешая друг другу. Дисциплина в совместной работе иногда вынуждена быть жёсткой, чёткой. «Выход ряда» - игровое задание как бы спортивного или даже военного обихода: «Взвод такой-то, на выход», а через несколько мгновений в классе опять идёт работа и дверь закрыта.
Последовательность требований:
I этап - не ломать дверь!
II этап - скорость!
III этап - тишина!
Предупреждаем, что это задание выполняется на первых порах очень шумно. Поэтому надо выбрать время, чтобы не мешать занятиям в соседних классах. Заранее следует проверить и прочность дверных петель.
Конечно, легче, не создавая себе хлопот, обойтись без этого задания, но жизнь детей на вашем уроке станет менее подвижной и менее интересной.
Горшки (III)
Выбирается один ведущий (покупатель), остальные делятся по парам. «Горшки» сидят на корточках в центре; «хозяева» стоят рядом и зазывают покупателя, расхваливая товар.
Ведущий обходит товары разных продавцов, торгуется.
1-й хозяин. Подходи, покупай. Смотри, какой красивый горшок. Большой!
Ведущий. А для чего у тебя горшок?
1-й хозяин. Как для чего? Для щей!
Ведущий. Нет, он у тебя какой-то кособокий.
2-й хозяин. Ко мне иди! Вот то, что тебе нужно!
Ведущий. А он без трещин?
2-й хозяин. Давай постучим. Слышишь, какой звонкий!
Ведущий. А почем горшок?
2-й хозяин. По денюжке!
Ведущий. По какой?
2-й хозяин. Сто рублей (тысяча, три тысячи и т. д.). Видишь, какой горшок ладный. Сто рублей и ни копейки меньше.
Ведущий. Дорого!
2-й хозяин. А сколько дашь?
Ведущий называет свою цену.
Договорившись, ведущий-«покупатель» и «хозяин»-«продавец» соединяют правые руки и трясут ими в такт речитатива, который хором произносится всеми играющими:
Чин-чары, чин-чары,
Собирайтесь, гончары
С пакосту, с панасту,
С полебедю горазду -
Вон!
С концом речитатива (нотировка напева - С. Чернышев, см. в Нотном приложении № 1.) руки разрываются, и ведущий и «хозяин» бегут по внешней стороне круга в разных направлениях к «проданному» горшку. Кто успел, тот становится «хозяином», опоздавший - покупателем, который приценивается к другим горшкам и торгуется с «хозяевами».
Иногда перед началом школьники договариваются, что «горшки» и «хозяева» каждый новый кон меняются ролями.
Отметим, что многие старинные игры содержали диалоги-импровизации. До сих пор широко известна игра «Бояре» (правда, играющие все чаще импровизационную часть текста, сочиняемую «на ходу», заменяют текстом фиксированным, уподобляя её строго фиксированному зачину и завершению игры). В Волховском районе Орловской области старожилы ещё помнят такую игру: играющие сидят в кругу, вытянув ноги в центр. Стоя возле них, двое ведущих - «кум» и «кума» - ведут диалог: «Кума, кума (или кум, кум), продай дитя!» - «Да ты что! Кто же детей продает!» - «Ну продай вон того белобрысенького. Зачем он тебе нужен?» - «Да как же я без него жить буду! Нет, не продам!» - «Так ведь он баловник. Тебе от него только хлопоты...» и т. д. Схема дальнейшего развития игры была схожа со схемой «Горшков».
Педагогам полезно знать и собирать местные игры с диалогами-импровизациями. Умелое использование их на уроке помогает ученикам преодолевать многие школьные проблемы в развитии речи, общительности и находчивости.